■留存率之谜:这个数据真的是必须的吗?
让我们再回到“好友招待”的系统本身来看看,日本设计师是否真的全都不知道用户会“刷招待”这件事情。
仔细观察日本手游的招待系统,就会发现,用户能招待好友获得的礼物一般都有个上限,通常在10-20之间,超过以后获得的礼物质量会严重缩水。当然,这并不能证明日本设计师很重视刷招待这件事情本身:也许他们只是觉得,一个一般用户不会拥有很多好友,所以超过一定数量的好友,很可能就是假的好友……
通过好友招待,玩家可以获得相当可观的回报
但是,还有另外一件事情证明相当一部分日本游戏设计师是明确地知道用户会想方设法去“刷招待”这件事情的。在Appstore排行前列的游戏中,大约有20%-30%的拥有招待系统的游戏里,招待礼物竟然是会定期刷新的!这些游戏会以1-2月的间隔,让玩家可以重新招待10-20个新的好友,以获得新一期的招待奖励……
你每个月都能找出20个新的好友来推广一个游戏吗?对99%的人来说,大概不行吧。换句话说,这些设计师竟然是以“相当一部分用户会故意去刷假招待”的意图,来设计这个招待系统的!
每月新的招待名额一出来,你的游戏的次日留存率就会爆炸到不能看的程度啊!假定一个用户刷上20个假招待,那就是说这一个有效用户在骗了你一大把石头之余,足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下,花出去这些虚拟货币导致玩家付费额降低都算是小事儿了。
“怎么会有这么蠢的设计!”大概很多同行该骂人了,“知道用户在刷假招待,居然还变本加厉给他们定期刷假招待提供动力吗!”
实际上,这个设计并不像它看起来那么愚蠢。从给免费、低付费玩家发放奖励以维持他们活跃的角度来说,这个设计也是完全可以理解的:如果一个用户肯花钱或者花大量时间来获得这些奖励,他当然会继续作为活跃玩家停留在游戏中。他甚至可能会因为招待奖励而留到下一次招待活动开启的时间,并用这些额外的假招待资源去消费……
但是,对中国市场的常识而言,这种用留存去换活跃用户的设计确实愚蠢无比。我们所能得出的结论,也只能有一个了——那就是,日本手机游戏市场并不太看重留存率这个数据。
在全世界范围之内,日本的ARPU等数据都非常高,但留存率这一项似乎不在他们的数据分析中
日本的游戏设计师不看重留存率,以至于留存率甚至不是这些游戏设计师考核KPI指标的重要组成,这样才能产生出这种设计来。如果留存不是员工KPI业绩标准的一部分,那他们自然可以尽情使用“招待”这种设计来达成对他们来说更重要的“用户活跃”目的。
在得出了这个假设之后,我立刻去4gamer这样的日本相关网站,寻找曾在展会上听到的那些日本手游厂商的名字。果然,大部分手机游戏厂商挂在嘴边的都是活跃用户数、每用户收入和每月收入,他们甚至会庆贺下载量达到新的高度,却极少看到人关心留存率这一数据。
而这个留存率,却堪称国内手机游戏市场上第一重要的数据——或许只有流水能和这个词出现的频率相当。它代表一个用户下载游戏后,第二天,第三天……直到第七天再次登陆游戏的比率。
用文字描述很难描述出这个数据对中国市场的重要程度。我还是来给大家举个例子,说明一下中国市场对留存率的重视。
比如说呢,现在敝创业小公司开发了一款创新、不山寨、市场上极少同类产品的手机游戏《扑杀三国》,定好了在2015年4月1日在iOS越狱渠道上线做删档测试。
这个测试当然非常重要,要能讨好敝公司的投资人、潜在的发行商、渠道伙伴等等等等,以便赚了钱大家分帐让公司能开下去,这样也好多挤出点时间来写旗舰的更新……
然后,约好了测试的几大渠道和我们可怜的商务坐在不同的QQ或者微信讨论组里,开始讨论类似的话题:
“你们这新游戏预期次日留存率有多少啊?”“我们是一个创新的、中度核心向游戏,想要主攻细分市场,和市面上常见的游戏定位有差异……”“所以说,次日45%的留存率才配得上我们的首页强推位置,我家首页一个底部位置一天有3000流量呢,你们的留存到底有多少啊?不到30%就滚啊!”
发行也会开始对着留存率做出结论:“如果留存率不到40%,那就不是A级项目,我们不会投多少推广费用和资源的啦!”
就像我们曾经在《<秦时明月>是如何从一个B级产品到S级产品的》中所讨论过的问题那样,一款没有达到A级的产品很难在市场上得到渠道的支持
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