当然,无论是发行商还是投资商,甚至是腾讯这种巨无霸内部项目的资源分配,大家挂在嘴边上的也是“每日留存”、“七日留存”,俨然成为了项目评级最重要的数据。
于是,我们只好申请了同名群、同名公众号和贴吧,大家纷纷开始跪求手里有越狱苹果机器的读者和小伙伴们上来赏个脸,不用冲钱,只要登陆来测试就好:“没关系就算不爱玩也拜托每天登陆一下啦!待满七天能充好七日留存就好啦!”
在这样“留存就是金钱”的情况之下,中国设计师又如何敢于做出用留存率去换其他东西的设计呢?中国市场上大家都要花钱买些假留存,你一个策划居然用留存去换别的,简直是脑子被僵尸吃掉啦!
我再摘抄一个数据,来自于一篇对某日系手游在国内运营成绩不好的深度分析:“以问答类卡牌游戏为例,其次日留存和七日留存只有联运游戏平均值的 84.5% 和 74.2%……”
可如果留存率本身就不是日本手机游戏的考核指标,又如何能指望他们设计的游戏在留存上得到很好的成绩?
是的,渠道对“数据驱动”本身的理解方式,和对KPI的制订方法本身,就会影响到两个市场的结构。如果每个渠道都认为“留存”是他们注重的核心数据,那么留存本身,就会因为这种逻辑变成核心数据。
留存因为它简单易懂的粗暴形式,变成了一个自我实现的数据分析。渠道会根据留存率来配置推广资源,发行商会根据留存率来决定推广费用,没有留存率的项目由于经费捉襟见肘,业绩更加低落,自我实现了“留存较低的项目不会好”的预言……
留存率也与手游的类型有关。事实上据触乐了解,对于腾讯这样的巨头来说,对留存率的关注远不止7日这么短
几乎所有从业者都相信这个显而易见的假设。但实际上,就在近在咫尺的日本,我们就能看到有一个市场不怎么重视留存率这个数据,但看起来大家混得好像也不错。
数据分析方式就驱动了游戏设计。于是,我们看到大量为了追逐留存率刻意做出的设计,所谓“接地气”的设计大概有一半都可以以各种形式归结到“留存率”这一设计目的上。我甚至可以将这个给各位读者留做习题:在国内常见的手机游戏系统设计当中,哪些是为了次日和七日留存率刻意设计过的?
“招待”的有无,只是中日两国手机游戏设计差异的冰山一角,也只是我在这里给大家举的一个小小例子。如果以考核指标差别的角度去分析两国的游戏设计,还能看到更多类似“招待”的差异。同样的数据,面对不同的解读方式,就产生了不同的游戏设计。
但是,为什么中日两国对主要数据的定义和解读方式会如此不同呢?
■分道扬镳的市场逻辑:市场和参与者互相作用
其实,中国市场也并不是一开始就这么重视留存率的。
没几年前——虽然感觉上已经过了很久了——中国市场也曾经有过“刷招待”:如果大家还记得前几年社交游戏盛行时的场景,那些游戏绝大多数都会有“邀请新好友来玩获得奖励”的设计,可以说是“好友招待”的近似变种——只是玩家不需要手动去输入这个招待码而已。在那时,留存也只是个次要数据。
但随着页游和手游全面代替社交游戏,中日市场上不同的参与者加入市场,两边的结构就产生了变化。
对于日本市场来说,并没有任何有效的能把付费以外的数据变现的手段。所有游戏实际上都是通过Appstore和Googleplay下载、安装和发行,而众所周知,这两家的推荐位的获得方法全都是玄学,哪怕是首屈一指的大公司也不敢说自己就晓得那几个推荐位到底是通过怎样的算法和流程产生出来的。不管哪国的推荐榜单,上面经常有一些“你逗我吧这个为什么能上推荐”这样的东西……
中国移动游戏市场渠道众多。正如上面所说的那样,不同渠道的竞争也是造成过于看重留存率的一个原因
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