而推广墙和电视广告倒是一直有效,但这些都是真金白银啊。哪怕对于日进斗日元的日本手游大厂和手游巨厂,一直依靠电视广告和推广墙获得用户也是难以接受的。对他们来说,最重要的事情是维持“活跃用户”的数量,这可以通过两种手段来达成:贿赂老玩家和吸引新玩家。由于日本市场上广泛使用的都是电视广告这种效果难以量化的高成本手段,并不能确定到底平均用户成本是谁负担的,这就让招待的逻辑显得分外实惠。
客观上来说,日本市场的这种逻辑看起来就像是这样一种假设:一个游戏的潜在用户本来就散布在人群里,厂商可以通过各种各样的推广手段去接触这些人群,最终会筛选出喜欢玩的人群。能用最小的成本,最大限度保留这些喜欢玩游戏的人群,就是厂商的胜利了。一个大厂可以用高成本去推送面向所有用户的全民游戏,而小厂和大厂面向细分市场的作品则努力通过“事前登记”、“招待”这些做法获得逻辑上低成本的用户量。
日本手机游戏市场的这种逻辑,比较接近玩家的实际体验:一个会去刷招待的用户,只是制造了一些不值钱的额外数据。这些安装数虽然拉低了留存,但它们本来就不应该存在,也没有花费厂商的宣传成本。没有花费宣传和推广成本,却改善了这个去刷招待的用户的体验,让他觉得自己占到了便宜,自然是划算的。如果顺便还捞了几个真实用户,那更是意外之喜。
问题在于,游戏市场并不只是由玩家组成的:发行、渠道、代理、开发、宣传、媒体、展会……在中国市场,这些参与成员并不只是苹果和google的官方商店,而有更多的大大小小的参与者。这些参与者相比于日本是严重路径依赖的。他们并不会去考虑区分一个安装是“真实的安装”还是“用户为了改善体验获得的安装”,在他们眼中,最简单的计算方式就是“留存率乘以获得用户数量”这样的KPI公式,他们没有兴趣去分辨“用户到底是不是虚构的”——上面那种算法在他们眼中并不是捡到了便宜,而是“我们获得用户的成本降低了”,代表他们自己的渠道、发行有了更高的效率;而作为代价的留存率降低,则代表着开发商产品不好。
用考核标准或者说KPI的简单粗暴逻辑来说,就是留存降了是开发商不好,而多拉了几个用户全是其他参与者的功劳。在这样的市场逻辑下面,对开发商和游戏设计者来说,用任何东西去换留存率自然都是极为不划算的。这里实际上并没有什么用户体验上的区别,这两种逻辑本身并不冲突;不管是中国还是日本,“招待”这个设计都是用短期留存去换特定用户的体验,只是两国市场因为市场结构的区别,参与者们对类似的现实数据进行了不同的解读而已。
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