中国市场的逻辑发展至此,实际上产生的是另外一种假设:每个渠道或者入口代表他们控制一定数量用户,这些用户对渠道推送到他们眼前的东西,什么都玩。有些游戏留存的时间长点,有些游戏留存的时间短点,所以渠道只要筛选出对用户短期内吸引力最大的东西,他们就能最大化渠道每个推荐位和发行商每笔推广经费的收益。在这样的市场逻辑面前,较为忽视留存的日系手游败多成少也在情理之中。
我个人其实不喜欢这种逻辑,因为它做了一个潜在的假设,认为中国用户都是渠道手里名为“流量”的傀儡,同时对面对细分市场和不以留存为第一设计目的游戏产生了巨大压力……你会看到国内的渠道给用户推荐炉石和纪念碑谷吗?但路径依赖是如此强大,现实中市场逻辑如此存在,它就是合理的。作为一名游戏设计师,我也只能偷偷在这篇文章里掺点私货:既然留存这套逻辑偷偷看不起用户,偏偏广大渠道和发行还都看重这个数据,还请这篇文章的各位拥有判断能力的读者用户们高抬贵手,帮助那些面向中小众用户群的产品,比如弊社的扑杀三国这样的游戏刷刷留存数据……市场参与者的数据逻辑一旦成立,就像KPI考核一样极难更改,要改变它只能依靠更广大用户群体的筛选和变化。
对于标题问题的回答,最终还是日本设计师不了解中国市场:但并不是类似他们不了解中国用户这样简单的答案,而是他们不了解中国市场深层次的逻辑,以及基于这种逻辑产生出的对留存率的重视,以及一切围绕着这一指标的设计变动。他们很难想象,在相似的用户基础上,可以生长出完全不同的逻辑,就像我们很难想象日本市场是个不重视短期留存率的市场一样。
这才是我这篇设计杂谈真正想说的:各种各样的市场是如此变化迅速和表现多样,我们应当保持宽广的眼界,观察不同的运营逻辑和设计手法。
毕竟,我们还是身处在一个快速发展的市场之中,没人知道未来会是如何。不管是日本市场还是中国市场的逻辑,也只是目前这个时间段内的暂时现象。各位还记得5年前的游戏市场是什么样吗?10年前呢?确实没人能预言到今天市场的情况。基于市场和参与者的互相作用,我相信我们还能看到市场的逻辑继续向前发展。
我希望那会是个更加偏重用户,对用户更加友好的逻辑,而不是将用户视为“流量”的逻辑。
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