就日本电视游戏业本身而言,也依然有很多多年顽疾难以克服,最主要是技术低下和人才流失两大问题。
技术问题是日本游戏业最近这些年长期受到困扰的一大问题,主要表现在于日本缺乏通用化引擎的广泛运用案例,无论是中小公司还是大公司都更喜欢研发属于自己的引擎,而不是像世界上其他国家的游戏公司那样喜欢采用U3D和虚幻3、4等泛用化引擎,日本游戏公司很多时候为了某一款游戏或者某一个系列研发一个引擎,但是很少会得到广泛应用,每次换引擎都会带来适应期较长的问题。
当然日本游戏公司也尝试研发一些泛用化引擎,但是并不好用,例如最近这些年KOANMI研发的FOX引擎仅仅只用在了《合金装备5》和实况足球系列等游戏上面,SE花费巨资打造的夜光引擎也仅仅只用在了《最终幻想15》上面,像《最终幻想7重制版》、《王国之心3》、《勇者斗恶龙11》等引擎都是采用了欧美的虚幻4引擎,这都充分说明日本游戏公司在研发泛用化引擎方面遇到了巨大难题,应该说正是这些年日本游戏公司在引擎问题上走了不少弯路使得日本电视游戏的研发进度过于缓慢,《合金装备5》和《最终幻想15》花费了很多年时间才做出来可能正是这一问题的典型案例。
人才流失的问题在日本也极其严重,例如CAPCOM就是被经常提到的一个案例,这家公司最近这些年出走了无数优秀的游戏制作人,从三上真司到稻船敬二再到神谷英树,CAPCOM每次出走一位制作人都引发无数嗟叹,在前几年这些制作人出走带来的后果尚不明显,现在则以各种方式爆发了出来。
以CAPCOM最著名的生化危机系列为例,在三上真司离去后出现的《生化危机5》和《生化危机6》虽然取得了不错的销量,但是《生化危机6》在当年引发了巨大争议,使得系列声誉不断走低,以至于今年发售的《生化危机7》受到《生化危机6》的拖累,自从今年4月CAPCOM公布该作销量350万套后再无更多数据公布,而CAPCOM对该作未来的累计销量预期可是1000万套。
再比如说几年前CAPCOM找到欧洲的忍者理论打造的《DMC:鬼泣》销量上只达到了140万套,属于系列垫底,要知道该作的前作《鬼泣4》最终销量是290万套。应该说CAPCOM最近这些年财报不断出现营收大幅下滑和人才流失不无关联,而其他日本游戏公司也或多或少存在类似情况。
另外从行业比较角度来看,日本电视游戏业比起日本手游业和欧美电视游戏业也有较大差距。
数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,相比之下,日本主机游戏业的收入2994亿日元则只是其三分之一的规模。
虽然说今年日本电视游戏领域涌现了如此多的佳作,但是要想追赶上日本手游业的规模难度还是非常巨大的,毕竟手游的崛起和繁荣已经成为全球一个普遍现象,也不是只有日本主机游戏业受到了手游的冲击,就我国来说,页游和端游也受到了手游的巨大冲击。
今年1月中旬的时候,美国娱乐软件协会(ESA)和市场研究公司NPD发布了一份联合报告,对2016年美国游戏市场收入进行了统计,2016 年美国游戏行业收益达到304亿美元,比2015年多出了两亿美元,尽管整体增速放缓,但电玩行业(Video Games)迎来大幅增长,游戏软件的销售收入同比增长6%,从232亿美元增长至245亿美元。
如果都换算成人民币的话,那么2016年日本主机游戏业的收入是178亿人民币,而美国在2016年的主机游戏软件收入则达到了1690亿人民币,这个差距还是非常巨大的,要追上谈何容易。
从销量上我们也不难看出差距,最近这些年欧美热门的3A大作销量都能过千万,例如2015年发售的《使命召唤12》在该年度销量高达1900万套,去年发售的《战地1》根据EA官方公布的数据说吸引了超过1900万玩家。
然而今年大热门的这些日本电视游戏在销量上大多只有数百万,例如《女神异闻录5》的全球销量是200万套,《尼尔:机械纪元》则是全球销量150万套,《仁王》公布销量破百万后再无消息公布,预计销量已经达到150万套左右,这些数据比起欧美那些大作来说还是有点相形见绌了。
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