五、日本游戏产业史
日本游戏产业上世纪70年代到现在,经过了40年左右的发展,成为了世界第三大游戏市场,游戏产业也成为了本国文化产业的支柱产业。纵观日本游戏产业发展历程,大致可以分为两大时期:主机游戏时期和手游时期。
日本游戏产业发展历程最早可以追溯到上世纪70年代,当时美国的Atari主机进入到日本市场,人们第一次对电子游戏有了概念,之后日本游戏作品《太空侵略者》、《吃豆人》取得成功,日本游戏产业进入了萌芽阶段。
1983年任天堂研发的Famicom(红白机)大获成功标志着日本游戏产业的诞生,随着主机硬件和游戏作品销量的不断增长,主机游戏市场也逐步扩大,其间出现了《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》等日本游戏的现象级作品。
进入90年代,任天堂发售GameBoy(GBA),主机机也以掌机的形式进入到游戏市场当中。索尼宣布进入主机游戏市场,凭借高性能的PlayStation主机取代了任天堂的霸主地位,主机市场同时也进一步走向繁荣。
2000年以后,随着互联网的普及,网络游戏逐渐进入到游戏玩家的视野当中,但在日本市场,由于主机市场尚处于黄金时期,主机游戏对PC游戏有着极高的代替性,PC游戏市场在日本成为了小众市场。其间,手游市场也随着面向非智能手机的应用游戏出现,进入了早期发展阶段。
2010年-至今,日本游戏产业主机时期正式结束,游戏产业进入手游时期。移动社交游戏的普及,直接加速了手游市场的发展。随着智能手机的普及,手游市场得到进一步的发展,逐渐取代主机市场,成为了游戏产业的核心市场。
日本游戏产业史
主机游戏发展史
日本主机游戏作为日本游戏的代表,在日本游戏产业的发展历程中有着极为重要的地位。日本主机游戏按照市场发展趋势大致可分为6个时期:萌芽期、诞生期、黄金期、低谷期、复苏期、衰退期。
萌芽期:电子游戏走进民众生活
电子游戏进入日本市场,日本游戏软件大获成功。游戏产业最早产生于美国,Atari公司发售的AtariVCS主机在当时大获成功同时也进入了日本市场,电子游戏这一概念也从美国传到了日本。在日本本土1978年TAITO(现史克威尔艾尼克斯旗下)的《太空侵略者》、1980年NAMUKO(现万代南梦宫)的《吃豆人》在街机游戏市场大获成功,并且成功移植到Atari主机上。
诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国
1982年,急速成长的美国主机游戏市场突然陷入了大量游戏滞销的状况,大量家用机游戏厂商破产倒闭,主机市场迅速缩小,这场危机被称作“雅达利冲击”。引发这场危机的原因是当时恶性市场竞争所致,当时美国主机市场曾一度预测会达到32亿美元,由于过多的游戏厂商参入市场,导致游戏作品供给过剩、质量下降,从而引发游戏滞销的现象。
任天堂在1980年世界首创的掌上游戏机GameWatch凭借其操作简单迅速进入市场并获得成功,全球累计销量4340万台,日本市场累计销量1287万台。GameWatch的成功标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为后续任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。
1983年任天堂在日本国内发售了第一款主机Famicom(红白机),这款主机的发售正式的标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。红白机第一年销量44万台,第二年销量迅速增加至211万台,任天堂的Famicom把主机游戏真正带进日本游戏玩家中,日本主机游戏市场得到了初步发展。
随后Famicom进入了美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场,在1990年30%的美国家庭都有Famicon主机,Famicon的热卖重振了因雅达利冲击而衰退的美国游戏产业。
Famicom世界累计销量6191万台,其中日本国内销量1935万台,美国销量3400万台。日本游戏产业因为Famicom的成功正式走向发展之路,任天堂也奠定了日本主机游戏霸主的地位。
黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主
日本主机游戏市场随着Famicom的普及迅速扩大,1987年日本主机游戏市场规模2990亿日元,到1993年日本主机游戏市场已经成长到4,310亿日元。其间,NEC在1987年推出了PCEngine,世嘉也在1989推出了MegaDrive都想凭借更高的硬件性能与任天堂进行对抗,但任天堂在1990年也推出了高性能机型SuperFamicom,继续保持住了自己家用机霸主地位。
打破了任天堂霸权的正是索尼PlayStation的推出。索尼为了进军主机游戏市场,在1993年成立索尼互动娱乐(SCE),并在1994年推出了第一款家用机产品PlayStation,并在随后几年内大获成功。这款游戏机在硬件性能上和市场上和同类产品并没有很大差别,其成功原因的大致可归为2点:采取公开游戏研发制度和灵活的生产流通方式。
索尼采取了和任天堂完全不同的战略,在开发方面,采取了可以使用PC开发游戏的措施,并向游戏开发商提供开发应用。为游戏的研发创造出更便利、容易的环境,从而使一些小型开发商也可以进入游戏开发领域。在流通方面,索尼研究任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销,直接零售商进行合作,减少了流通环节,使得原先固定的游戏作品出货量变得更加的灵活。
Playstation世界累计销量10240万台,其中日本市场销量2072万台,美国市场销量3967万台,欧洲市场销量3961万台。索尼Playstation所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由1994年的4510亿日元增长到1997年的5330亿日元,日本主机游戏市场规模一时间达到顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。
索尼、任天堂游戏流通构造
低谷期:游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失
根据Famitsu的数据显示,日本主机游戏市场规模在1997年达到5,330亿日元之后,市场规模逐渐缩小,至2004年日本主机游戏市场规模为4,280亿日元,主机游戏市场在7年间约缩小了1,000亿日元,这一时期也被称作日本游戏的低谷期。
主机游戏市场缩小的主要原因为硬件性能提升导致游戏开发费用增高,进而游戏作品复杂化导致休闲玩家大量流失。
在Famicom推出后,主机游戏的性能得到了很大的提升,索尼在Playstation成功后,推出的第二代主机Playstation2搭载了AV机器功能,3D增强效果也增加了游戏画质,手柄按键也从Famicom的5个增加到了13个。但性能提升的同时也增加了游戏的开发费用,游戏研发商为了保证游戏开发成本能够收回,开发策略转移到人气系列作品和高年龄玩家为中心的游戏作品上面。再加上游戏的操作难度提升导致大量轻度层玩家流失。索尼的PS2、任天堂后续机型N64、NintendoGamecube销量完全不及前代主机,家用机硬件市场销量陷入低迷,日本主机游戏市场进入低谷期。
复苏期:任天堂NDS、Wii挽救日本主机游戏市场
2004年以后,日本主机游戏市场规模开始恢复增长,从2004年的4,280亿日元到2007年增长至6,880亿日元,并创造了主机游戏市场规模的新高,日本主机游戏市场在这期间缓慢复苏并且进入了新的高点。
日本主机游戏市场的再度崛起可以归因于任天堂NDS、Wii这两款主机的大获成功。任天堂在2004年发售了NintendoDualScreen(NDS)掌机,截止到2016年NDS全球销量突破1.5亿,成为世界主机游戏史上销量第二的机型。并在2006年推出NintendoGamecube的后续机种Wii。发售第一年销量达2000万台,直到停产Wii的总销量超过1亿台。这两款主机的畅销也帮助任天堂再度夺取了主机游戏公司霸主的宝座。
衰退期:手游时代到来,主机游戏玩家大量流失
日本游戏产业从2008年开始逐渐从主机游戏时代过度到手游时代。主机游戏市场规模也从2007年以后持续缩小,到2016年日本主机游戏市场规模仅为3,440亿日元,短短不到10年间减少了一半的市场规模,并且还有继续减少的趋势。另一方面手机游戏市场规模从2008年的157亿日元到2016年已经高达9,450亿日元,是主机游戏市场的近3倍,两大市场的近年来的增长完全呈相反的趋势。
主机游戏市场衰退的主要原因还是手游市场崛起导致大量休闲游戏玩家流出,传统行业难以抵挡新兴行业的冲击。随着手机的普及,手机持有数远远超过了主机数量,再加上手机游戏比起主机游戏更具有便携性和社交性,只需要连接互联网就可以下载到游戏作品,这一点也是主机所无法媲美的,主机游戏市场的衰退趋势难以避免。
未来展望
根据Famitsu的最新报告,2017年上半年日本主机游戏硬件市场规模765.1亿日元,相比2016年的531.3亿日元市场规模,同比增加了44%。这是日本主机游戏硬件市场时隔三年首次增长。其增长主要原因为任天堂新一代主机Switch的销量带动,这一增长为日本主机游戏市场的未来带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型的创新再度崛起。
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