2016年临近年底,到了对行业进行年终盘点的时候。海外游戏产业媒体GameIndustry近日发布了自由作家,熟悉日本游戏市场的Rob Fahey的一篇专栏文章,回顾了2016年日本移动游戏市场和家用主机游戏市场的几个重要趋势。Fahey认为,日本移动游戏市场的增长速度超过主机游戏市场,家用主机PS4和3DS面向不同的玩家群体,而任天堂新主机Switch需要找准定位,才有可能在日本市场上取得突破。
触乐对原文的主要内容进行了编译。原文标题为《A Tale of Two Markets》。
如果说电子游戏有一个精神家园,那么在许多玩家眼里,它位于日本的某个地方——譬如在任天堂京都总部附近的神圣地带,或是东京著名的秋叶原区。即便抛开日本游戏的厚重历史,暂时不考虑日本游戏发行商、开发商和知名游戏的数量之巨,你也很容易理解为什么日本在许多玩家心中有着特殊的地位。
被称为御宅族之街的二次元圣地就在秋叶原
与全世界任何其他国家和地区所不同的是,日本主流社会已经接受并吸收游戏文化。在PlaySatation带动游戏吸引一代欧洲和美国人关注前,如今三四十岁的日本人已经玩上了《勇者斗恶龙》《最终幻想》和《超级马里奥兄弟》。在日本,游戏不仅仅是少数人的娱乐,几乎每个人都玩游戏。
这或许正是近年来移动游戏在日本快速增长的原因。在这个人人都将玩游戏视为一种爱好的国家,对许多人来说,使用智能手机更方便地玩游戏成了一种合情合理的选择。
2016年,日本移动游戏市场继续增长,而家用主机游戏市场则陷入了困境。在这种趋势下,Konami不惜以失去海外玩家的支持为代价,决意转型成为一家移动游戏发行商,而Bandai Namco、Square Enix和索尼也分别凭借《偶像大师》(The IDOLM@STER)、《星之勇者斗恶龙》(Hoshi no Dragon Quest)和《Fate/Grand Order》等畅销移动游戏作品推动了收入增长。
《偶像大师》的玩法是由玩家来担任“制片人”,并努力争取更多粉丝的偶像养成游戏
从任何一项合理指标来看,任天堂仍是日本规模最大的游戏公司——截止到笔者撰写本文时,《精灵宝可梦:太阳/月亮》(Pokemon Sun and Moon)是今年发售首周销量最高的游戏。Ninatic开发的《精灵宝可梦Go》是唯一一款进入日本移动游戏畅销榜前列的海外游戏,但它面临着来自许多海外玩家不太熟悉的日本本土手游的激烈竞争。
Mixi曾以运营同名社交媒体和博客平台闻名,不过凭借《怪物弹珠》所取得的空前成功,如今Mixi已成为日本最大的移动游戏发行商。流行即时通信平台LINE亦是一家相当成功的移动游戏发行商。与此同时,CyberAgent(《碧蓝幻想》)、GungHo(《智龙迷城》)和Colopl(《白猫计划》)等移动游戏公司的收入规模也已接近Square Enix和世嘉等知名度更高的公司。
《白猫计划》以革新的操作方式跟不限体力,在日本市场大获成功。曾于去年引进国服,但由于营收不佳,已经退出市场
随着移动游戏市场竞争加剧,“人口红利”逐渐消失,日本手游发行商们开始通过投放黄金时段的电视广告、户外广告等方式,从竞争对手的游戏中挖用户。相比之下,日本主机游戏公司对产品做大规模营销并不多见,电视广告通常只会在深夜动画片等小众电视节目的播放间隙播出。
虽然在2016年,日本移动游戏市场的增速远远超过主机游戏市场,不过索尼公司还是取得了一定程度上的成功。2015~2016年,PS4是唯一一款销量出现增长的家用游戏主机。在新硬件和《女神异闻录5》《最终幻想15》等游戏大作的推动下,今年PS4在日本的销量将轻松超过去年,到年底预计将达到400万台。2017年PS4的累计销量将很可能超过PS Vita(略高于5000万套),不过不太可能达到PS3的累计销售量(约1050万套)。
PS4是2016年在日本表现最好的家用游戏主机。3DS销量大幅下滑,与去年相比下降超过三分之一,不过它的总用户数仍有约2100万。在2016年,《妖怪手表》《精灵宝可梦》等游戏推动3DS软件销售套数达到约1000万,平台累计软件销售套数预计将突破1亿大关,但与PS4一样,3DS软件销售量也不太可能达到其上一代产品DS的同一水平(超过1.75亿)。
从畅销游戏排行榜的情况来看,在日本,PS4和3DS扮演着不同角色,面向不同的玩家群体。《精灵宝可梦:太阳/月亮》《妖怪手表》《勇者斗恶龙怪兽篇》《妖怪三国志》和《星之卡比:机器人星球》是今年日本销量排名前五的3DS游戏(注:在《最终幻想15》发售前,它们也是今年日本销量前五的主机游戏);《最终幻想15》《女神异闻录5》和《黑暗之魂3》则是销量最高的PS4游戏。
《精灵宝可梦:太阳/月亮》
换句话说,儿童向的3DS游戏更受日本用户青睐,并且3DS软件在日本的销量大幅领先于PS4软件。3DS游戏的热销在很大程度上受益于许多日本父母不愿让孩子使用智能手机或访问移动应用商店,而PS4游戏似乎真的已经成了面向核心玩家的小众产品。
在日本,智能手机游戏快速增长是PS4游戏销量下滑的部分原因,但我们不能忽视深层次的经济因素。许多针对日本青年经济状况的数据报告表明,与上一代相比,日本年轻人(电子游戏的核心用户)不太富裕,工作的稳定性和生活条件较差。PS4价格昂贵,游戏软件价格昂贵,大屏幕电视机也很昂贵,并且它们会占据日本年轻人狭窄居住场所的大部分空间。文化、创意和社会因素也导致越来越多的日本年轻人更偏爱智能手机游戏,不过经济因素的影响最大。
谈论Xbox One在日本的市场表现意义不大——截止到目前,Xbox One在日本的累计销量还不到10万套。不过有趣的是,PS Vita似乎终于步入衰落期。在2016年,两年前推出的《我的世界》是在日本销量最高的PS Vita游戏,《勇者斗恶龙:建造者》(Dragon Quest Builders)和《勇者斗恶龙:英雄2》(Dragon Quest Heroes II)同样销量不错,不过出现在PS Vita畅销榜的其他游戏就相当小众了。
例如,《舰队收藏:改》(Kan Colle Kai)基于网页平台的一款F2P卡牌对战游戏改编而成,在游戏中,二战时期的战舰以娘化形象出现……虽然索尼在今年东京电玩展上宣布在日本发售的PS Vita将拥有新的独有颜色,但在日本,这款游戏机真的让人觉得已接近日落。
在跳票数次以后,舰C终于登陆psv,但收获评价却褒贬不一
任天堂Switch将如何适应当前的日本游戏市场?移动游戏已经成为主流,3DS主要面向儿童,PS4则面向核心玩家——在这种情况下,任天堂需要为Switch找准市场定位。
值得注意的是虽然Wii U失败了,但日本人始终热爱任天堂的软件产品。Wii U在日本的销量仅略高于300万台,不过《喷射战士》(150万套)和《马里奥赛车8》(130万套)在日本的销量都超过了100万套,而《马里奥制造》(超过90万套)和《任天堂全明星大乱斗》(超过80万套)的销量也接近百万。
Switch拥有在日本赢得成功的潜力——前提是Switch能够充分利用日本玩家对任天堂游戏的热爱,借力移动游戏而非与它们直接竞争,同时避免阻碍PS4销量增长的售价过高的问题。当然,Switch前景如何还存在许多变数。考虑到日本主机市场的割裂且陷入了困境,Switch要想开拓出一片新天地绝不容易。