10月19日,游戏产业现状和展望春季座谈会中,法米通代表浜村弘一在演讲中提及了手游产业的“红海化”,其实早在去年,手游产业的集体红海化就已经到来。这次我们就聊聊所谓“红海化”。
▍日本手游在全球与本土的市场
日本手游最早是值得称赞的,也是手游界的领导者,《怪物弹珠》以及《智龙迷城》更是家喻户晓。不过数年的光景之后的日本手游呢?同为亚洲的中国不用说,在欧美地区真正意义上走出国门并家喻户晓的游戏依然只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》。
就算是日本国内也是,畅销榜前列基本都是眼熟的手机游戏:《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》、《line 迪士尼》,就算偶尔有异军突起,结果有时一周就跌的不见踪影。这是目前手游市场的通病,也是目前日本手游所面临的一个问题——新手游难有精品。
▍市场竞争所带来的成本提升
虽然竞争大了产业容易出现“红海化”,但依然阻止不了广大的商人对市场的热情,手游也是一样的。随着竞争的持续加大,游戏的开发成本也随之提升。2年前的日本听到5000万日元开发成本,就已经算是大制作了,而反观今年的开发成本,1亿都算是很基本的了,没有1亿的成本都不好意思开口。目前,所有开发商都在努力降低游戏成本,然而并没有卵用。
游戏开发成本的提高的原因在于提升自身的竞争力,其中人气声优、画面表现力、以及CG动画等等。特别是CG,浜村弘一与过去的日经新闻都有谈到过,CG的制作费用特别的高,甚至某公司的CG动画成本高达3-5亿日元,而主机游戏的开发费用都不过如此。其实就算小编不说,基本上玩家都能猜的出来是哪家公司。
▍广告投放费用的与日俱增
广告宣传方面,日本与中国一样,投入都很大。不过相比我国广告主要投入在实体与网络,日本的手游的广告更多了一样必要平台叫做电视广告。一个市场的壮大肯定会影响另一个市场,电视台广告的投入费用也越发上升,虽然没到国内热门节目广告资金那么多,但广告打的越积极,那么投入的资本自然也就越多。
▍整体所导致的市场资本回收困难
其实游戏业界内整体的盈利是非常困难的,我们通过日本经济新闻报道的一条员工假设就可以看出。假设一款游戏的开发成本为4亿日元,在上架当月成功进入畅销前30名的理想状态下并达到3亿日元的销售额。实际公司的实际利益也并不算很高。游戏上架积极时期打广告的费用加上AppStore与谷歌的渠道费用,一共要扣去大概30%的收入,3亿的收入实际到手大约2.1亿日元。而公司内部员工扩张及运营也是需要用钱的,所以实际公司到手的金额约1.5亿日元,而这并未算入回收成本。
这仅仅只是理想状态下的盈利情况,实际上呢?虽然我们看到每周畅销榜都有所变动,但实际新游戏要挤进榜内是十分困难的,寡头化相当明显,更别提销售额这种东西了,所以实际游戏的成本回收以及盈利是非常难的。
▍全球游戏同质化
从上我们可以了解到,日本手游因为盈利难度和成本升高处于一种比较尴尬的窘境,而这也导致了日本游戏开始出现同质化的情况。按照日本业内从业者的说法,目前的手游市场缺乏创新力度并非没有创新能力,最大的问题在于开发商普遍已经丧失了自信。目前开发商普遍不敢承担创新系统所带来的风险,游戏系统越新越有特点,则带来的风险也会持续加大;再加上成本的与日俱增,开发商选择用换皮和自己熟练的老系统来回避风险也是能够理解的。
不管怎么换皮,玩家都知道是世嘉
虽然是能理解,但正因为如此回避风险所造成的游戏同质化,玩家同样开始对新游戏无法产生兴趣,新游戏的销售额同样不容易上去。也同样因为如此,新作游戏的投资也开始变得困难。
▍不仅是日本也是全球的问题
其实排除掉日本这个头衔,目前全球的手游市场都开始面对这个问题——“红海化”,反观中国也是如此,并且中国还多了一个渠道上的问题。随着开发成本以及回收资金的逐渐不对等,新游戏的投资以及创新也将越发困难。总有一天,玩家也会因为玩到的全是同质游戏而感觉到厌倦手机游戏,那么如何解开回避成本与大胆创新之间的死结是必须要解决的一大问题。