提起童年游戏,我们或许会想到石头剪刀布、丢手绢、老鹰捉小鸡等。童年生活中留下诸多趣味,随着年岁增长渐渐忘却。如果加以反思,我们就会发现其实游戏伴随着文化推移,会产生不同面貌。正如荷兰休闲学家约翰·赫伊津哈在1938年出版的《游戏的人》一书中指出“游戏是文化本质的”,游戏是一种文化的产物。
放眼身处亚洲最东,最早迈入现代化进程的日本,我们会发现日本孩童的游戏在近两百年波诡云谲的变化之中,显露出极为不同的面貌。除了如今一统江湖的电子游戏、网络游戏,从明治维新开始,日本孩童都玩什么游戏?游戏之中,又能折射出日本社会文化怎样的变化?
明治维新:军国主义里的游戏
日本与中国相似,有许多流传久远的传统游戏与玩具,如石头剪刀布、骰子游戏“双六”、福笑等。但在长期与荷兰、葡萄牙等国的商务往来之中,不少西方游戏传入日本。早期的有“剑玉”( 玉),这一游戏最初源自法国,在江户时代传入日本,成为日本人晚饭后的一种游戏娱乐。这一游戏的玩法与今天的溜溜球有几分类似,一根木棒上栓吊着一个球,通过甩摆球、接球,让球重新立在木棒上。
日本传统玩具:剑玉
动画片《哆啦A梦》有一集的故事就围绕剑玉展开
明治维新后,日本真正走上全面向西方学习的道路,其中也包括引进西方幼童教育的模式与理念。明治维新早期的教育家曾倡导“游戏运动”,这也正是借鉴半世纪前在英国兴起的运动。1823年,英国国内出版轰动一时的《童子筌》,这本类似游戏百科全书式的著作在明治时代引入日本。同期进入日本的还有《室内游戏》和《体操和户外游戏》等书籍,这些书在不同程度上为日本儿童游戏带来新气象和新面貌。
伴随游戏西方化的进程,欧洲体育活动作为游戏的一部分进入日本。明治时代最为流行的体育活动是我们今日熟知的单脚赛跑、拔河等运动。年龄再大一点的孩子,就会参与各种球类运动,如足球、草地网球等。诚如鲁思·本尼迪克特在《菊与刀》中的描述,日本儿童在年幼时能得到极大的自由和父母的容忍度。这些游戏从西方来,在儿童间相传,不用多长时间,就能在儿童间生根发芽,与传统游戏共同组成儿童游戏的版图。
另一方面,孩子们也在探索自己的“新游戏”道路。明治维新后,日本的军国主义氛围也熏染了儿童,这其中以男孩子们的游戏表现最为突出。在日本传统中,八九岁后,男女孩间开始形成不同的游戏体系,男孩模仿成年人进行戏耍,女生从此被教导如何装扮。这一时期的男孩子会在头上扎起束带,想象自己驾驶飞机执行帝国的任务,他们也会手持木质的刺刀长矛,对着敌人们的假人奋力冲锋。二战之后:以模仿失序为乐
二战以后,日本的社会形态剧变,身形魁梧的美国人成群结队地走在日本街头。这一番新模样形塑日本新一代儿童眼前的图景。
1945年,京都街头的玩具橱窗里,第一次出现美国风格的吉普车,这一售价低廉的新玩具不久便销售一空。对儿童来说,它与那些美国大兵分发的巧克力、口香糖相同,都象征着制霸国内的西方政权。孩子们学会用报纸折叠美式船形帽替代传统的武士头盔。在成年人眼中,这一切稍显悲哀:战败的痛苦被天真无邪的孩子一再上演。
约翰·道尔在《拥抱战败》中写道,彼时的日本,孩子间最流行的三个游戏分别是黑市游戏(模仿黑市交易)、民主游戏(模仿左翼示威)和潘潘游戏(模仿妓女拉客)。一张1946年的照片正展现了潘潘游戏的面貌,图中头戴船形帽的男孩扮演美国大兵,胳膊上挎着一个穿补丁裤子的小女孩,几位孩子正学着如何拉客。新闻界也很快注意到这一变化,他们发现在日本儿童之间,“你想见见我姐姐吗”成为继“给我巧克力”之后另一高频率使用的英语词句。
后来,游戏中还增加了挤火车和流浪者游戏。书中,道尔这样描绘挤火车游戏:
他们将教室前面的讲台作为他们的活动中心。在遣返列车上,孩子们背上他们的书包,挤在讲台上摇来晃去……而普通列车,每个人都往上挤,推来搡去……偶尔,列车长勉强挤在讲台边上宣布列车已经挤塌了……这位老师悲叹,那真是一幅令人难过的景象:从模仿战争到模仿彻底的混乱。
约翰·道尔的《拥抱战败》
与挤火车游戏相似,流浪者游戏也是社会失序的缩影(孩子们在这个游戏中直接扮演无家可归的失业游民),与其媲美的还有捉贼游戏(甚至一度取代了捉迷藏)和戴手铐游戏。战后贫困、混乱的生活中,人们梦想一夜暴富,直接催生抽奖游戏;经济破坏,甚至有了买吃食游戏(离开家去找能吃的东西)。
战后所衍生出的种种“游戏”,反映一个凋敝、失衡又无可奈何的社会文化气息。战后陷入困境的日本,让每一个家庭都遭受困顿,单纯可爱的孩子更是其中无法逃脱的一个环节。腾飞之后:数码时代的游戏
1970年代后期,日本经济腾飞、日美关系正常化,日本的儿童游戏在科技发展的助力下,走上新轨道,游戏机与厨房游戏渐次兴起。
1978年,日本著名游戏软件公司光荣公司成立,随后相继推出了《川中岛合战》、《三国志》等游戏作品。相较欧美追求真人感、团队合作、刺激感的游戏作品,日本本土游戏更强调个人享受感。此外,欧美游戏更多建立在各种文化的历史事件中,日本游戏更倾向在本土乃至亚洲范围内搜寻自己的文化独特性,并加以创作。例如,以《三国演义》为基础的《三国志》、以昆虫收集为起源的《神奇宝贝》等作品都反映出日本游戏的这一特点。值得注意的是,近年来中国的许多电子游戏(像《阴阳师》)作品,也开始大量采用日本传统游戏文化中的元素,这从一个侧面说明了勃兴之后的日本显露出极为强大的文化辐射力。
《三国志》游戏画面
近年来,厨房游戏在日本广受欢迎,这与日本当代社会氛围密切相关。上世纪90年代末,这一游戏经由NHK电视台的《一个人也行》(烹饪游戏节目)传播开来。它是父母锻炼孩子们的一个途径,在促进亲子感情的同时,也培养孩子们良好的行为习惯。厨房游戏对孩子们而言,不完全是个“家务锻炼”,其内容还包括对厨房内各个关节的探索。这其中就包括“玩水”,这一遍及世界的儿童游戏。一位日本母亲说:“孩子有时在厨房里故意拖拖拉拉,因为水实在太好玩了。他把衣袖都玩湿、玩脏了。”厨房游戏因涉及到一些烹饪与刀具,有一定危险性,因而每个家庭对此把握有所不同。
NHK首开先河的儿童游戏节目《一个人也行》
“能做家务事,做好家务事。”与近两百年前军国时代的游戏相比,和平年代的日本儿童游戏更显温情与琐碎。不过二者之间共通的,其实都是游戏对时代文化的折射。
(原标题:日本游戏发展小史:玩乐之间所展现的日本文化辐射力)