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从日本手游本地化失败中获得的教训

前车之鉴告诉我们,在达成合作意向后还需要良好的沟通来达成共识,并且争取在合同未签订前对合作方提出更多合理的要求以满足游戏日后在长期运营中的全方位需求。然而,有了稳固的合作关系还只是踏出了艰难旅程的第一步,运营方在体验优化、活动策划和实际经验方面的表现也至关重要。


近年来,中国手游市场的快速发展吸引着一批日本游戏开发商和知名IP的投入。其中,岡本吉起团队开发的日系国民大作《怪物弹珠》IP与腾讯公司的强强联手是倍受业界关注的焦点。然而,结果却不尽人意,最终以腾讯《怪物弹珠》的停服运营而宣告失败。回过头来看,从《怪物弹珠》的失败中使我们获得了哪些教训?除了本土化之外,日本手游投入到中国市场还要注意什么?



合同约束和思想共识才是营运良方


联合运营需要明确的划分好合作双方的工作,以及预想到由于准备工作不足的时候可能发生的问题。除了对团队力量和经验有一定要求之外,合同上的约束和思想上的共识是重中之重。这里列举一个例子来说,腾讯公司当初和MIXI合作推出怪物弹珠国服,而自家却没有《怪物弹珠》的源代码,导致后期无法直接修改BUG,被中国玩家纷纷诟病。MIXI那边则是不能直接操作腾讯服务器,调试不及时,使得问题进一步扩大。



前车之鉴告诉我们,在达成合作意向后还需要良好的沟通来达成共识,并且争取在合同未签订前对合作方提出更多合理的要求以满足游戏日后在长期运营中的全方位需求。然而,有了稳固的合作关系还只是踏出了艰难旅程的第一步,运营方在体验优化、活动策划和实际经验方面的表现也至关重要,没有强大的经济实力支撑全局的话还是及早放弃这颗落地生根慢且对栽培环境要求极高的种子吧。


良好的运营能力和丰富的活动内容才能决胜千里


首先,日本游戏能够在当地获得成功存在着必然的理由,我们应该相信这些大作配合良好的运营能力和丰富的活动更新能够赢在长线上。日本手游社交内容极少,不同于国产手游那种豪爽的频道聊天功能,日本厂商往往依靠不断的活动和新玩法来给游戏注入新血。因此,我们不能忽视那些国内日本手游的活动更新策划,总体思想就是尽量跟上同款游戏的日服更新,还有就是,保证那一批从日服过来的中国玩家不会再跑到日服去。记得,当初世嘉手游RPG《锁链战记》就是因为更新不及时而流失了大量玩家,哪怕最后把活动补回来也被日服抛在很后面。这点告诉了国服运营商,日服运营方也是一个不可忽视的竞争对手。


合理本地化 核心系统勿颠覆


所谓合理本地化就是针对中国玩家操作习惯去做一些画面、功能、操作等设计上的优化,而不是将所有操作、系统为迎合中国大众玩家口味而去简化或省略,要知道,大部分日本游戏的创意卖点集中在“核心系统”上,切勿对这部分动刀子,避免不合理本地化。去年,DeNA推出的日系RPG手游《水晶契约:魔法与加农炮》中,将经典的回合战斗改成了喜闻乐见的自动战斗,结果引来了玩家们的一致不满。


盲目转移氪金点或使游戏丧失乐趣


日本玩家只喜欢往收藏和直接抽卡上氪金,游戏难度和系统玩法循序渐进,大部分游戏在自由社交要素和PVP部分有所缺失,开场动不动就来一段超长篇幅的剧情介绍等等。而对于国内运营商来说,通常是在战斗力上给玩家设置障碍,要想赢就充会员,日式游戏这种前期直接抽到最强战力和可以花和氪金玩家差不多时间培养出强大战力的低氪门槛简直是找死。举个例子,A小朋友在游戏开始不久就抽到了一星级的S卡,到了游戏中期成为了三星级S卡;而一直想要这张S卡的B先生也在游戏中期拿到了,但是就算一天24小时不断的刷素材也要一周后三星,那么问题来了,B先生还会玩吗?结果可想而知。



看到这里,有人说,把游戏开始出现S卡和素材爆率降低,再加入VIP可以多次抽取和送素材的会员制就可以解决。事实是,很多运营商这么做了,从此游戏出现风水领,氪金玩家可以体验到畅通无阻的战斗力带来的游戏乐趣,而普通玩家会随着游戏进行而加剧难度,相信不用多久就会寸步难行。这是日系游戏中盲目修改氪金点造成的普通玩家流失,一旦游戏缺乏大比例的普通玩家,那它就离关服不远了。


不是所有日本手游都可以在改变氪金点后魅力不减,盲目转移氪金点和硬邦邦的塞入会员制只会让原本自由度很高的体验变得寸步难行,优秀的系统创意和核心玩法也将变得一文不值。目前,就代理日本游戏来说,其高昂的经济门槛和任重道远的本地化都使得这条路荆棘之路上充满风险和未知,相比高额费用和落地生根满的一系列问题,笔者认为买断日系IP、独立或合作研发新游戏到是更为稳妥。


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