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樱花烂漫含凋意:日本手游市场的颓势

作者:佚名  来源:chuapp.com   更新:2016-4-4 20:34:15  点击:  切换到繁體中文

 

2013年,日本有着世界上第一款年收入超过10亿美元的手机游戏《智龙迷城》,手游市场收入超过50亿美元。2014年,日本是全球手游收入第一的国家,相比2013年的5600亿日元收入增长近60%。而到了2015年,收入预计增长仅300亿日元,而2016年的收入预计增长则更少:200亿日元。


若是对日本市场有着一定的熟悉度,那么熟悉的日本手游也就是这么有限的几款:《智龙迷城》《怪物弹珠》《白猫计划》等等。在不菲的收入之下,日本手游市场看似一片繁荣。而实际上早在2014年就有日媒指出日本手游或将重走主机衰落之路,2016年的现在,这个衰落的趋势越发明显地暴露了出来。


■ 市场固化停滞——日本市场总体态势



矢野经济研究所所发布的日本手游市场规模及预测。图片来源:Social Game Info


在触乐此前的报道中我们也提到了这一趋势。在3月中旬的日本游戏类畅销榜前50名的排行榜中,有34款游戏上线时间超过1年。而半年内上线的游戏中也不乏《偶像大师灰姑娘:星光舞台》《Fate/Grand Order》这些二次元大作。对比中国畅销榜的更新换代(很少有作品能保持在畅销榜前50内超过半年),这个榜单几乎是以停滞的状态一直保持着。


日本手游领先世界的品质,可以说早在2011年就让全世界意识到手游的巨大市场潜能。在2011年9月上线的《高达平面战争》如今仍然留存在日本畅销榜前50内。而正是因为这样领先的品质和玩法,使得能够获得畅销的全部都是大品牌制作精良,保持更新的游戏。小公司小制作的产品可以说与这个榜单是无缘的,只能通过广告和推广来获得一定时间内的收入。


同时,日本市场有着自我封闭的天然特性。不仅国外的游戏很难冲击本土手游的稳固地位,本土手游也很难在国外市场造成突出的影响。这一方面可能是运营方的原因,而相对运营较好的类似于国内的《乖离性百万亚瑟王》,也像国内市场的所有游戏一样难以保持在榜单上,时不时还会跌到100名以外。这种面对本土玩家的口味开发游戏的倾向与日本主机游戏界高度一致。而后者早已被唱衰多年。


《miitomo》的上线倒是带来了任天堂的股价上涨


《miitomo》的上线倒是带来了任天堂的股价上涨


另一方面,大公司大制作必然不会经常推出,只会在经过一定时间内的宣传推广后才推出一款。而且目前为止,各个大厂都已经在运营着多个IP,对新产品的需求也不再紧迫。经常更新换代的游戏又无法冲击这个榜单。只要如此保持下去,既得利益者就可以继续在市场中取得源源不断的收入……正因为这些因素的存在,日本的手游市场陷入了如今的固化状态。


在2014年的日本手游市场收入中,前10名的游戏占到了前1000款游戏收入的50%,而前60款更达到了80%。这样的垄断化趋势一直保持了下来,随着各大主机厂商进入手游市场,虽然参与垄断的厂商或许会越来越多,但未来总体的垄断趋势也将继续保持下去。


■ 人气下滑——《智龙迷城》困境


日本手游市场的问题还远不止固化和垄断。有报告指出日本目前的移动游戏应用已经呈现下滑趋势。以《智龙迷城》为例,这款2012年第四季度推出的游戏在2013年就直接杀入了日本手游收入的榜首,创下了突破年收入10亿美元的纪录,达到了14.25亿美元,在2014年也有所增长并保持在14亿美元以上。然而在2015年这款游戏的收入骤然下降到了7.29亿美元,而同年《部落冲突》的收入为13.45亿美元。这对手机游戏来说当然是一个很不错的成绩,但不可否认这意味着《智龙迷城》的人气已经下滑。包括保持纪录的2014年在内,《智龙迷城》就已被多次拽下畅销榜第一的神坛。


《智龙迷城》将来的人气似乎只能通过不断的联动活动来维持


《智龙迷城》将来的人气似乎只能通过不断的联动活动来维持


收入是考量游戏成功的一方面,活跃用户也是很重要的指标。在去年游戏类月活跃用户(monthly active users,以下简写为MAU)前50名的榜单中,和社交软件紧密联系的LINE系游戏占到了15款,第一名也是来自LINE的《迪士尼TsumTsum》,《智龙迷城》和《怪物弹珠》则分列二三。其他畅销榜单上的常客则都在10名开外。


就Gungho公司来说,《智龙迷城》的人气下滑是可预见的不可避免的未来。为稳固地位,在2014年初其推出了一款原创战棋类游戏《召唤图板》,并且在发布会上表示对这款游戏抱有很大期望。笔者也曾经玩过这款游戏,不得不说其品质也可算精良,各种活动也算丰富。但表现却一直不尽如人意,甚至赶不上Gungho旗下在2013年推出的《神圣之门》。后者在去年年底达到了500万下载,而《召唤图板》截至目前的下载量则刚刚超过450万。


而目前相对更加热门的《怪物弹珠》发行商mixi则更加单一,直到今年才开始推出其他手机游戏。虽然在目前的人气方面超过了《智龙迷城》,在2015年的收入却仍未超越这位前辈,仅达到了6.74亿美元。这也说明日本手游市场虽然仍然保持垄断趋势,但再无像《智龙迷城》这样有着惊人成绩的作品出现。


虽然这也许是必然的。《智龙迷城》的发布和具有话题性的时间赶上了日本智能手机高度普及时期的顺风车。由于非智能机功能完善,日本的智能机普及时间要明显晚于其他国家。在2012年,日本智能机普及率仅为20%(谷歌调查数据),而到了2014年就增长到了60%左右(MMD数据)。此后的智能机普及增长将不可能再如此快速,这对手游市场的发展速度或许也会造成一定的影响。


日本智能机普及率增长趋势(Distimo2014年数据)


日本智能机普及率增长趋势(Distimo2014年数据)


一方面,参与垄断的厂商范围扩大或许是一件好事,但轰动性话题作品的缺失又造就了新的困境。


■ 企划结束——《Lovelive!学园偶像祭》


除去《智龙迷城》《怪物弹珠》这样依据游戏本身成功而成为热门IP的作品陷入僵局之外,其他依据动画、主机游戏而衍生出的人气手机游戏的日子也并不好过。


在2014年取代过《智龙迷城》畅销首位的游戏中,曾经出现过这款《Lovelive!学园偶像祭》的身影。这款游戏作为Lovelive!企划中的一部分,伴随着企划的话题性,手游业务拯救了处于倒闭边缘的KLab,一度成为业界传奇。而去年11月在KLab公布的财报中显示,自2015年9月起,Lovelive!手游的收入下降,KLab股价也就此暴跌。在此之前的2014年,Lovelive!年收入就已跌出前十位置,被新兴的《怪物弹珠》《白猫计划》等所取代。


然而,KLab的寒冬并未结束。12月,在Lovelive!企划相关节目中由成员发表消息,企划将举办最后一场演唱会μ’s Final LoveLive!而就此结束。KLab不得不发布公告表示手机游戏将继续运营下去,并且将逐步加入新企划Lovelive!Sunshine!!中的新角色。


实际上,很多Loveliver对角色的喜爱远超过企划本身,甚至在宣布新成员举办演唱会后,也有原成员的粉丝在官方推特上留言表示“绝对不会去!”。KLab的这一举措并没有带来什么实质性的帮助。游戏从收入下跌开始,就从畅销前十的常客落入了三四十名的位置,甚至一度几乎掉出前50名的位置。随着最近手游展开限时单个角色的抽卡活动,以及最后的演唱会的召开,《Lovelive!学园偶像祭》才再次艰难地爬回了畅销榜前十。


3月31日至4月1日,带动了Lovevlive!企划人气的第一个组合举办了自己的“告别演唱会”


3月31日至4月1日,带动了Lovevlive!企划人气的第一个组合举办了自己的“告别演唱会”


和Gungho一样,KLab对于其他游戏推出的尝试也遭遇了失败。去年筹备半年以上并在9月正式上线的《Glee》衍生手游《Glee Forever!》一路爆冷,在游戏正式上线后仅半年的今年3月,KLab发布消息表示游戏会在5月底正式停止运营。实际上,这款《Glee Forever!》几乎可以看作是《Lovelive!学园偶像祭》的换皮游戏。相对而言,《死神:勇敢之魂》常在畅销100名左右的排名倒也算差强人意,只是自今年3月中旬以来这个成绩也在不断下跌,目前已经在200至300名中间徘徊了。


和Lovelive!相对,老牌偶像游戏系列偶像大师所推出的《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》(以下简称《灰姑娘女孩》)则迅速蹿红。对比Lovelive!手游,《灰姑娘女孩》的3D演出可以说是音乐节奏类游戏的跨时代发展。二者都具有相似影响力的IP作为依托,在游戏性能上有着巨大创新的《灰姑娘女孩》取得这样的成绩也许不足为奇。但此后采用3D即时演算类似模式的其他音乐游戏(如《女友伴身边》等)却再也得不到类似的关注度,这也再次印证了即使性能相近,IP的成功也是无法复制的。在一款“成功”手游中,游戏性和IP都是不可缺少的重要部分。


但值得注意的是,虽然取得了这样的成绩,《灰姑娘女孩》的实际活跃玩家并不多。在去年的日本游戏类MAU排名前50中甚至都看不到这款游戏的身影,相反《Lovelive!学园偶像祭》反而跻身其中,排在不算特别低的24名。这也引出了新的问题:有人玩,就有人付钱吗?反过来说,付钱的人多,就说明玩的人多吗?


《灰姑娘女孩》的精美画面,曾经被玩家评论为“完爆同类型游戏几个世代”


《灰姑娘女孩》的精美画面,曾经被玩家评论为“完爆同类型游戏几个世代”


■ 日系卡牌手游怪圈


以“卡牌+X”为模板的日系手游常常会给新玩家这样的感觉:入坑晚,就输了。其他玩家人手一张的强力卡牌,自己错过了获得的机会,和别人无法相比。而活动所获得的收益却常常要根据排名来结算——强力卡牌越多,排名也就会更高,得到的奖励越好,就比其他人获得另外的强力卡牌的机会更大——如此循环。它们对新用户的接受程度实在是太低了,新玩家的游戏体验和老玩家起初的游戏体验已经是天差地别。


而对老玩家来说,他们也会有这样的感觉:入坑晚的福利更好。后期的卡牌会比前期更加强力,后期的充值等活动优惠力度会更大,游戏的各种系统也都更加完善。自己前期花费不少时间参加活动获得的卡牌到了一定阶段就如同鸡肋:拿来用吧,实在是不好用;卖了换成游戏内货币吧,辛辛苦苦参加活动换来的,不舍得;放着吧,又会占用卡牌槽。实在是让人又爱又恨。


实际上,在日本目前的运营模式下要让一款卡牌类游戏长期运行下去,就不得不选择这样的路线:前期的卡牌弱,后期会越来越强,并且每一张活动可以获得的卡牌在当时都是无可替代的。只有这样玩家才有动力去肝活动,即使他们知道无论花多少精力获得了这张卡牌,最后都是被抛弃掉的命运。运营到一定时间后,游戏变得不管对新玩家还是老玩家来说都已经不再友好,进入了无论是谁(重度课金玩家除外)都不再能轻松愉快进行游戏的怪圈。


国内厂商普遍对这种状况相对有更好的应对:在出现饱和趋势的情况下,他们会选择新开服务器或者新区。在新区服中,所有的玩家又回到了同一起跑线,都可以体验一款“新游戏”带来的新鲜感。但日本厂商却不会这么做。在课金点的设立上,这种几乎仅限于抽卡本身的设定也比其他国家的游戏更为单一。常玩日系音乐手游的玩家魔女就这些手游的课金体验问题说:“日本人死脑子!不懂变通!”



大家应该还记得“70万猴女事件”吧


导致玩家弃坑的理由千千万万,作为核心的一环不得不进行的卡牌抽取,除了让玩家进行“非洲人”“欧洲人”的调侃外,也造成了玩家弃坑的重要原因。笔者的一个朋友在玩某款手游时,为了一张将来的卡牌积攒半年,在实际推出的时候一掷千金却未能抽到,因此怒而弃坑——想必相当一部分人的弃坑历程也是如此。长期留存的老玩家尚且会因为一次两次的没有时间参加活动、不够“欧洲”抽不到卡而从游戏中流失,不难想见新玩家的态度又会如何。


在对手游弃坑的原因中,由于受众的年纪偏小也会有很多客观的理由:要高考了,要毕业了,要工作没时间了,要结婚了开始养孩子了等等。因为这些游戏实在是太需要时间了,很难作为一款休闲游戏打发时间。它们实在是太“重”了,课金抽卡加上体力限制加上反复刷的活动,在这些游戏中玩家如果要认真玩其中一款,那么几乎就没有时间和精力再去玩别的同类游戏了。


日本热门手游中经典的“卡牌+X”模式运营至今,从《智龙迷城》的年代算起至今也有3年有余了,这些老牌热门游戏继续运营是否还会让人觉得新鲜有趣尚且不谈,新推出的游戏如果依然保持着这样“课金抽卡变强”而没有实质创新甚至没有实质游戏内容的套路,大抵会被认为是简单的换皮而不会再有原IP粉丝外的玩家买账了吧。


在毫无游戏性的卡牌游戏中,曾经有一款被触乐称为“扩散性百万劳拉”


在毫无游戏性的卡牌游戏中,曾经有一款被触乐称为“扩散性百万劳拉”


而在卡牌模式受到极度追捧的日本市场中,前文提到的《召唤图板》并非唯一被埋没的质量还不错的游戏。有读者向笔者提起了由Colopl出品的《魔女妮娜与泥土战士》(魔女のニーナとツチクレの戦士)——这是一款于2014年夏季发布的RPG游戏,在发布之初还请大岛优子出演了电视广告,并很快突破了100万的下载量。但此后表现却并不突出,在去年9月,Colopl发布了这款游戏会在2015年11月停运的公告。他认为这款游戏“玩法设计相当好”,但“卡牌这个设计思路在商业上太成功以至于淹没了一批设计本来还不错的游戏”。


日本的手游市场也和日本的其他行业一样,困守于自己的“加拉帕戈斯群岛”之上:达到了世界领先水准,然后就开始固步自封。关于日本的经济、制造业,甚至电影和音乐方面的“衰落”都不断有人提及和讨论,如今在本文反复不断地提到的固化、封闭、垄断盛行、IP消耗、创新缺失的环境下,日本的手游行业或许也像那盛开的樱花一样:满树烂漫之中,已含凋零之意。


作为在手机游戏收入方面一直领跑的国家,日本的iOS收入已经落后于美国,Google Play的下载量甚至没有进入前十——即使收入仍然是第一。世界手游市场趋势千变万化,日本这样的“以不变应万变”还能应对多久呢?


这样的游戏环境也促成了《猫咪后院》的成功。这款在2015年日本地区每月活跃用户数达到排名第5的游戏夹在各大厂商的手游间显得那么另类:这些“精品”的“大牌”的手游玩起来实在是太累了,为什么不在有心情的时候随手打开一款放置类游戏看看这些猫咪放松放松呢?这里没有什么欧洲人非洲人,有的只有来来往往随心所欲的猫咪们。


《猫咪后院》或许可以作为休闲类游戏的典范了


《猫咪后院》或许可以称作休闲类游戏的典范了


(文中提到的数据及部分结论来自Google调查、MMD、App Annie、Superdata、AppApe、矢野经济研究所等数据报告及各公司财报。)


(多位触乐读者对本文亦有贡献。)



 

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