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日本:一款游戏机的推出改变了这个国家的产业

作者:王昱  来源:齐鲁晚报   更新:2017-8-8 17:32:13  点击:  切换到繁體中文

 

原标题:一款游戏机改变了一个国家的产业


如果问你,如今世界上最方兴未艾却又饱受争议的产业是什么?恐怕你的回答十有八九是电子游戏业。其实,这种争议不是最近才有的,早在30多年前,一款游戏机的横空出世,就曾令一个国家为此苦恼了很久。


1983年7月15日,日本的任天堂游戏公司推出了它的第一代家用游戏机Family Computer(简称FC)。说起这款游戏机,其实咱们中国人也很熟悉,上世纪90年代曾在中国火过一阵子的“红白机”,就是该游戏机的盗版。记得笔者小时候,在赶时髦的城市家庭中,“红白机”几乎成为一种日常家电,跟朋友、家人一起打上几盘游戏是不少“80后”儿时的回忆。在世界市场上,红白机受到的追捧更为热烈,自1983年推出到2003年停产为止,仅任天堂出产的正版FC就达到6291万台,到了1990年,每三个美国家庭中就有一个拥有任天堂FC或其仿制品。可以说,任天堂的FC,以及它所搭载的“超级马里奥”“魂斗罗”“俄罗斯方块”等游戏,塑造了整整一代人对游戏的最初概念。



Family Computer


现在回头想,任天堂敢于在当时推出FC,也是件挺有勇气的事情。游戏这个产业最早是在欧美搞起来的,与亚洲人不同,欧美人民并没有把游戏当洪水猛兽的传统,原因是早在电子游戏发明前,与之类似的“桌面游戏”就在欧美大行其道了近百年,丘吉尔、罗斯福这样的大人物都曾沉迷桌面游戏。所以,欧美人民接受起电子游戏来相当轻松,觉得只不过是换了个更方便的平台玩桌面游戏而已。


这种情况在亚洲却很不一样,在FC推出前,日本电子游戏机的市场总规模也不过300万台,几乎所有游戏机厂商都在游戏机的平台上同时搭载键盘、电子词典等功能,以便让游戏机借着“学习机”的名号行走江湖。任天堂的“胆大妄为”之处,就在于它全然不顾这个潜规则,社长山内溥公开宣称:“我们就是要设计一款纯粹的、好玩的游戏机……喜欢玩游戏有什么错?”在此思想的指导下,FC砍掉了所有不以娱乐为目的的无用配件,并对自己所搭载的游戏严格把关,最终才创造出了这款成功的游戏机。


FC是成功了,但造成的影响却很难评定。作为人类创造的第一款让人整宿整宿沉迷其中的游戏机,任天堂的这一发明到底是对是错呢?


让我们暂时把对错放在一边,看看这款游戏机对日本产生了什么影响。需要指出的是,在上世纪80年代以前,日本留给世界的印象是个“世界工厂”,它的制造业享誉全球,但软实力却不行,连后来著名的动漫产业当时也刚刚起步,题材大多是山寨美国的英雄漫画。一到假日,上够了班的日本人就提着行李纷纷出国旅游,让日本成为当时世界上最大的旅游业输出国。套用日本一本杂志的说法,当时的东京是“灰白的”。


上世纪80年代以后,在游戏中成长起来的一代日本人,却突然将这个国家建设得五颜六色起来。这些打着游戏长大的年轻人,对于脑洞大开的幻想世界十分熟悉,他们写作的故事脚本、绘出的漫画原画,比前辈更为天马行空而且五光十色。日本文化随着FC、PS等一款款游戏机打进了欧美中韩等国的市场,也打入了世界一代年轻人的心目当中,日本由此形成了一套ACG(动画、漫画、游戏)紧密结合的产业体系。时光流转,当日本的制造业随着世界经济的周期律不可抑制地陷入停滞时,曾被老一代日本人嗤之以鼻的ACG产业反而成了日本经济的救星。


在2016年里约奥运会闭幕式上,承办下届奥运会的日本推出的“东京八分钟”惊艳全场,这次表演中最突出的亮点,就是对FC游戏《超级马里奥》主角马里奥的应用。当日本首相安倍晋三装扮成马里奥出现在世人面前时,我们可以看到,游戏,这个曾经令日本人迟疑的产业,如今已经成为它向世界介绍自己的最为有力的一张名片。


 

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