下面开始解说系统啦,大家注意哦(考虑到没玩过1代的玩家,讲的全面些,另外,雷电的日文水平很差,可能还有不了解的地方)
简单的说,本作就是通过生产魔物来抵挡勇者的攻击并最终杀死勇者,让魔王统治世界(好邪恶,好灰暗啊~~~)。下面分几点分析下系统:
1.食物链
本游戏系统的最核心就是"魔物生态平衡系统"。在游戏中玩家不能直接控制魔物行动,但魔物的生长,繁衍和死亡都受到魔物生态平衡系统的控制。其中还存在食物链的关系,低级的魔物,如史莱姆是生产者,而中级魔物,如卡基卡基虫就是初级消费者,它们靠捕食史莱姆还可以进化成飞卡基。最后就是高级魔物,比如梦魔,蜥蜴战士等,它们属于次级消费者。玩家要做的就是让生产者产生足够的养分以产生出高等的怪物,来对付勇者。
2.土壤
土壤的成分变化也是魔物生态平衡系统的重要组成部分。游戏中的土壤成分有"魔分(MAGIC)","中性"和"养分(NUTRITION)"。不同成分的土壤产生出的魔物种类也不同。只有偏魔分或者纯魔分;偏养分或者纯养分的土壤才能培育出魔物,中性的土壤中什么也没有。怪物的活动和死亡,以及勇者的活动,都会引起土壤成分的变化。整个游戏过程中的大部分时间,玩家所要做的就是挖掘土壤。
只要我们挖掘土壤,就要消耗「掘パワー」,掘パワー是有限的,每挖掘一次就要消耗1点能量值,当全部消耗完后,就不能再进行挖掘了。每过一关,就可以使用剩余的掘パワー为魔物升级。魔物的升级需要的掘パワー以100为基本值,更高的等级需要更高的点数,嚣张2在升级方面界面更友好些。因此玩家需要平衡是挖土制造更多的怪物还是给怪物升级。
3.怪物基本种类
养分的土壤出现的怪物为一般所谓的物理系怪物,魔分土壤产生的怪物为魔法系怪物,游戏中可以按o显示怪物的具体资料。另外,当纯养分的土壤四周为空时,挖开会出现魔法阵,魔法阵会吸收周围的生物,以产生变化。凿开魔法阵会出现各种强大的魔物。
4.怪物的变异
本作新加入的系统,应该说嚣张2如果不利用变异,那过关的可能性几乎为0,变异的可能性主要有天敌生物的扑食和食物的缺乏。看似简单,但其实中间有着严格的对应关系。不过貌似每个大陆的游戏开始就会有一定概率产生变异,变异系统还是和运气有很大关系。当然,变异也不一定向着偏向魔王的方向发展,雷电曾变异出一种看似很大但其实是“虚胖”的蜥蜴人,还没普通的厉害。
5. 关于勇者
本作的敌人,就是我们熟悉的勇者,从少年到大叔,各种主流rpg的勇者角色一应具全。在嚣张1代,勇者会插火炬,使用强大的物理技能和大范围的攻击魔法技能,以及最yd的回复魔法和buff魔法。而到了嚣张2,我们的勇者们显然又去进修过了,在前作的基础上,又多了陷阱,伪装,炸药,召唤兽甚至save。。。orz
6.玩家除了挖土还可以做什么
玩家在勇者出现前后出现后都可以挖土来制造迷宫和怪物。嚣张1中,勇者出现后,玩家相对就休闲一些,而到了嚣张2中,玩家可有得忙了。勇者的炸药,陷阱,save都是可以用锄头点掉的,特别是职业为“魔物猎人”的勇者,使用道具非常频繁,需要玩家一直留神。另外,本作新加入了**系统,只要长按R键就会产生一次**,有可能延缓勇者的行动以及使一些陷阱失效。
7.游戏模式
本作有3个主要模式,在菜单中由左往右分别是训练模式、故事模式和魔王的房间模式:
训练模式,雷电认为更像是任务模式,也是有分数记录的,都是在限定的条件下达到某个目标。
训练模式的关卡会随着故事的推进慢慢出现,总共12关
故事模式,本作的主要模式,有上百位勇者的挑战哦。
整个世界被分成了几个大陆,而每块大陆又有几个stage,一旦game over,可以从最近的大陆的第一关重新开始,相对嚣张1来说,确实是人性化的改进了。
魔王的房间,一个偏向于diy的模式,让玩家可以尽情的创造自己的迷宫,并且任意添加已生产出的魔物和已遇到过的怪物。本模式雷电尚未深入研究,暂不作分析。
总结
本作是一款十分适合掌机的游戏,游戏性非常强,每个关卡也不是很花费时间。虽然容量很小,但毫无疑问是psp近期的大作,推荐给所有psp玩家。大家都去虐勇者吧~~~