近几年,随着国内自研日系二次元产品推出的成功,越来越多的游戏厂商开始选择与日本游戏公司进行“日本经典游戏IP”的手游联合开发、或者自主研发合作。如:网易与SE的《叛逆性百万亚瑟王》,天美工作室群与KONAMI的《魂斗罗:归来》等。不过,虽然同是国内游戏厂商参与的产品开发,但每款手游改编的方式都有不同,总结下来这5种改编正在流行并且有利IP再造,比如《生死格斗5无限》的人物画风转变,《拳皇98终极之战OL》增加剧情内容等,更多详细请看下文。
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《魂斗罗:归来》:新增PVP玩法,延长游戏运营寿命
2017年,腾讯与日本游戏厂商科乐美合作的经典游戏《魂斗罗》手机版《魂斗罗:归来》在国内上架。众所周知,射击游戏《魂斗罗》是没有PVP对战模式的。这款产品从玩法上讲最大的亮点是关卡设计(PVE玩法)。如:在雪地、工厂等各种场景中,如何快速找到BOSS并击败它。虽然,这些关卡玩法的高挑战性,让游戏《魂斗罗》当时得到了不错的发售量和知名度。但对于如今的国内射击类手游来说,仅是用“关卡”玩法来支撑游戏的长效发展是不够的,毕竟关卡的研发进度总是赶不上玩家的通关速度,手游需要考虑的是“关卡”之外,如何将游戏长期的运营下去。
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这个问题的解决,方法有许多,线上竞技开展正是其中最有效的一种。在手游《魂斗罗:归来》中,基于游戏产品《魂斗罗》的射击操作,加入了不少PVP玩法要素,如:极地求生6人战(同场多人竞技)等玩家间的对战模式。这些较量玩法,不但能增加玩家的留存率,延长游戏运营寿命,对于游戏中的道具消耗也能起到一定作用。不过在该手游中,PVP玩法的开展还有一大“功效”,即:为游戏产品其他发展可能做了铺垫,比如电竞比赛。
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手游《魂斗罗:归来》在开测不久就加入了电竞比赛WGC,并且还开展了自己的赛事“燃魂战队联赛”。对于手游来说,电竞比赛的开展,让更多玩家知道了《魂斗罗:归来》,也吸引了更多玩家加入游戏。并提高了玩家对于游戏活动的在线参与度,让游戏玩法进一步得到了玩家的认同。而对于电竞讲,手游为电竞也带来了赛事基础和更多的手游玩家以及知名度扩展。无疑,在游戏内增加PVP元素是众多厂商对日本游戏IP改编中,最为讨巧的一种方式:不用将游戏IP本身的内容改得面目全非,引起游戏粉丝的反感,就能吸引更多玩家入驻。
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无独有偶,在游戏中增加PVP玩法的还有策略手游《三国志2017》,在游戏中它也推出了跨服战系统以及同服中玩家之间的城池对战等。不过,《三国志2017》还不止在游戏中增加了PVP玩法,它还对游戏IP《三国志11》做了手游内容上的精简。
《三国志2017》:精简IP玩法内容,降低游戏操作难度
作为经典游戏《三国志》系列之一的产品《三国志11》,其游戏系统玩法是非常庞大复杂的。在游戏中,城池建设以及经营是核心玩法,围绕其中还有各大三国知名将领收集,以及各种对外的用兵策略等。
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如果将这些玩法全部照搬手游,其一,会导致游戏安装包过大,势必会失去部分手机配置较低的玩家;其二,游戏每次更新时长增加;其三,手游系统玩法过于复杂,新玩家会无从下手。因此,《三国志2017》手游内容在游戏的原内容基础上进行了一些修改,以便适应手游的运营节奏。比如《三国志11》的核心内容:内政外交。在手游中 “外交”已经精简为战斗攻伐和联盟攻城了,并且还设置了“自动战斗”系统,便于玩家更快的完成攻伐副本获取资源。
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这样的精简是把双刃剑。好处是:操作容易上手,减少新手流失。坏处则为:手游玩法精简的同时,也减少了《三国志11》游戏本来的趣味性,并且内容修改稍有不慎还会引得IP粉丝的反感,认为手游并不忠于原作品。因此,一些游戏厂商在改编这些日本游戏IP时,选择了另一种做法,即:开发新的游戏类型,将其与前作的比较降到最低,如《叛逆性百万亚瑟王》。
《叛逆性百万亚瑟王》:开发新的游戏类型,减少与前作比较性
《百万亚瑟王》系列是日本游戏厂商SE旗下游戏产品。今年上半年,根据该系列改编的两款手游先后在国内外上架:SE研发的《乖离性百万亚瑟王》以及与网易合作研发的《叛逆性百万亚瑟王》。而作为国内首款该系列的“定制版”产品,此次开发,却不是延用该系列的一贯游戏类型:卡牌。是推出的一款RPG手游,
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虽然,在公测当日该产品引来了不少争议,但是相较于那些延续原著精华,改编之后“被比较”的游戏系列而言,该手游由于游戏类型与前作完全不同,“百万亚瑟王”粉丝们在前期过渡期后,已开始对游戏玩法,进行更为客观的评价。公测3日时,还有玩家说既然游戏不是百万亚瑟王那种卡牌游戏,那就弃坑。到公测一周后,更多粉丝留言说虽然有些不适应,但是玩明白了觉得也还好。
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与之相同的,还有根据格斗竞技类游戏IP《生死格斗5》(别称:“死或生5”)改编的回合制卡牌动作手游《生死格斗5无限》,不过,该款作品不仅重新研发了一款不同类型的游戏,就连游戏画风也与游戏IP变得截然不同
《生死格斗5无限》:改变画风,符合国内国情
《生死格斗5无限》这款卡牌手游产品,角色画风并非延续的游戏《生死格斗5》的3D写实Style,而是略带Q版表现方式。这样的画风改变,曾一度引来不少《生死格斗》老玩家质疑。从格斗竞技到卡牌,游戏类型的转变,虽然降低了游戏操作难度,但也同时降低了游戏中的格斗快感。画风的转变,更是会失去游戏IP原来的体验感觉,流失更多游戏IP老玩家。
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但从国内手游发行说,其一,这样画风的改变是符合国内国情的。其二,手游用户与主机玩家的操作习惯与体验游戏时的周边环境大不相同。主机玩家大多是在家中体验游戏,隐私性高。而手游玩家,多是在地铁、学校等公共区域玩游戏。况且,《生死格斗5无限》的主要玩家为30至39岁男性,这个年龄阶段的玩家更加不会在家中有大把时间体验游戏,他们一天的时间分配大致是工作>家庭>闲暇,他们的时间60%都处在公共区域中。试想一下,如果你一位中年大叔在地铁中玩3D现实感的格斗手游,周围的群众会做何感想?
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同样是格斗竞技类日本游戏IP改编,《拳皇98终极之战OL》虽然也采取的是回合制玩法,但内容改动却更大,它增加了游戏《拳皇98》中完全没有的剧情线路。
《拳皇98终极之战OL》:增添剧情线路,增加游戏新鲜感
熟悉《拳皇》游戏系列的玩家都知道,《拳皇98》游戏中是没有剧情的。因此手游《拳皇98终极之战OL》在《拳皇97》和《拳皇96》的基础上续写了该作剧情。这样的做法,会吸引《拳皇98》老玩家前去体验手游吗?
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前期也许会的,但这样的做法总是十分冒险,毕竟有前面的剧情专美在前,玩家很难不将新剧情与前作做比较。若剧情能得到玩家认可,那么口碑会更好,但若剧情得不到玩家的“认同感”,将有极大几率让玩家失去耐心,继而流失。
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结语
日本游戏IP在国内改手游,俗称“国内定制版”。曾经,这样的做法受到了国内玩家们的无数吐槽(虽然现在依然有争议)。如今,玩家们对于此产品的接受度却是大大增加了。这种态度的转变,一方面归功于国内日系二次元手游产品的研发日趋成熟,另一方面则是由于日本游戏产品与国内游戏的差异化所造成的。客观说,玩家体验日本自行开发的,根据日本游戏IP改编的手游,前期可能因为情怀或者新鲜感而留驻,并且也会高度认可手游对于游戏IP的还原度。但是到运营后期,却是很难再留驻下去。原因无他,国内玩家已习惯了国内游戏的运营节奏和系统玩法套路。这也是为什么,至今能够在国内成为长效性爆款的多数是“MADE IN CHINA”。