您现在的位置: 贯通日本 >> 数码 >> 游戏机 >> 资讯 >> 正文

日本在游戏市场还能称霸多久?

作者:佚名  来源:南风窗   更新:2020-5-9 19:19:09  点击:  切换到繁體中文

 

今天,向大家推荐一个朋友:看世界。


看世界是南风窗的兄弟媒体,我们相信:世界比想象更有趣。


在这里,政治学者带你解读世界局势,剖析政坛动荡;历史学家为你讲述悠长历史,回溯往日时光;背包客娓娓道来诗与远方,带你领略文化碰撞;电影爱好者向你推荐高分影片,满足你所需的精神食粮……跟随作者的笔触,我们观察世界、奇遇人生。


关注看世界,用思想丈量世界,找回一颗自由而有趣的灵魂。做一个世界的水手,奔赴所有的码头。


看世界杂志


长按二维码关注我们


带你一起 畅游世界



《刺猬索尼克》系列主角索尼克



人类的天性离不开休憩和娱乐。在电子产品诞生以前的漫长历史中,人类发明了无数体育活动和艺术活动来消遣时光。


随着电子设备的发展和计算机的诞生,电子游戏也应运而生。20世纪50年代计算机上诞生了第一个电子游戏后,人们很快“抛弃”了计算机,发明了专门用于游戏娱乐的家用游戏机和街机。


1972年,一款影响力极大的电子游戏诞生于美国:刚成立的雅达利(Atari)公司,开发了一款模拟乒乓球运动的街机游戏:《乓》(Pong)。用现在的眼光看,这款游戏简陋得要命:屏幕上的光点代表乒乓球,直线代表球拍,玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边。



《乓》是第一款取得商业成功的电子游戏


然而,对当时的消费者来说,这已经近乎奇观。推出一年内,搭载《乓》的街机就卖出了2500台,横扫美国大城市的娱乐场所,并且远销海外,被誉为“人类历史上第一个取得大规模商业成功的电子游戏”。


就在街机产业启动的同一时间,人类历史上第一部家用游戏主机也诞生了:1972年9月,美国电子产品制造商Magnavox发布了奥德赛(Odyssey)游戏主机。这款主机由集成电路构成基板,具备简单的控制器,视频信号输出到电视机,理论上适合任何有电视的家庭用户。



奥德赛是全球第一款商业家用电子游戏主机


此时还未有什么标志性的游戏,绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个游戏,玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似,玩家也不需要额外买什么游戏。不过,“游戏软件市场”的转折马上就要来临了。



成败雅达利


促成电子游戏市场繁荣的转折点,在1980年降临了:日本街机游戏《太空侵略者》(Space Invader)被移植到美国游戏主机Atari 2600上,这就是家用主机行业盼望已久的“杀手级内容”!


《太空侵略者》是日本公司TAITO于1978年发行的街机游戏。玩家需要操作一台外观类似于炮台的飞机,在屏幕底端对上方不断移动中的敌人进行射击并躲避敌方发射的子弹。由于当时游戏机机能的限制,游戏中玩家只能进行左右移动和开炮射击这两个动作。



街机游戏《太空侵略者》


就是这样一款简单的游戏,甫经发售便连创热潮,一年内在日本本土即发行了10万台游戏机,连带街机投币的收入,总销售额接近6亿美元。后来该游戏软件又在美国和欧洲发行,两年内装机超过36万台,总销售额接近10亿美元——如旋风般席卷世界。这款游戏很快上升为一种流行文化现象,由像素构成的外星人形象,也成为了最受欢迎的科幻形象之一。


必须指出的是,“太空”题材符合当时游戏机的机能限制,当时的街机只能显示黑白两色,如果用来表现日常生活的场景就很“违和”,但如果表现“太空”,恰好符合无边深邃的宇宙背景。


这款游戏造就了美国家用游戏机巨头雅达利公司的辉煌。1980年,Atari 2600的销量达到700万部,《太空侵略者》卡带销量突破200万,该游戏也成为第一款销售额破1亿美元的家用游戏。



《太空侵略者》游戏界面


从此开始,雅达利势不可挡。它持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用游戏机上,并且推出了Atari 2700、5200等新型号,技术参数不断提升。


美国人闲暇较多,对各类流行娱乐也较为感兴趣,且有着浓厚的客厅文化,所以各大游戏制作商都对美国家用游戏机市场十分看好。雅达利的高管就预言:美国人的客厅里都摆上一台游戏主机,市场才会饱和,而这一天还远远没有到来。


无穷的增量市场似乎能消化任何游戏,一时间各类劣质游戏充斥了市场,极大损害了消费者的信心。雅达利公司对此一无所知,且由于管理层缺乏技术基因,导致优质的游戏开发人员不断流失;为了追求最大利润,游戏开发的周期也不断缩短,导致游戏品质不断下降,最终导致了游戏市场的大崩溃。


1982年12月,为了赶上圣诞节促销季,雅达利匆忙发布了根据同名电影改编的冒险游戏《外星人》(E.T.)。



电影《外星人》剧照


借助电影的巨大名气,《外星人》的销售也如预期般火爆,但当用户按下“开始”键时,马上就被它的粗制滥造吓呆。一时恶评如潮,很快有大约300万份卡带被渠道退回。原价35美元的游戏卡带,被迫打折至5美元。雅达利公司也迅速衰败,连带整个游戏行业的泡沫破裂。游戏业称之为 “雅达利崩溃”。


在此之前,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元。到了1985年,这个数字下降到了140亿美元,而且大部分都来自街机市场的贡献。“雅达利崩溃”也让全球电子游戏行业发生了大洗牌,游戏中心从美国转移到日本,日本游戏的黄金时代开始了。



日本游戏的黄金时代


1983年,也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年,任天堂在日本发布了著名的FC家用游戏机,后来在北美被称为NES;在中国,由于机体是红白配色,它被称为“红白机”。虽然红白机的硬件性能不错,但是真正让它成功的,还是游戏内容。


任天堂社长山内溥,将“雅达利崩溃”归咎于“对内容失去控制”,所以他建立了以严格质量闻名的“任天堂体制”,彻底控制内容、提升质量:首先,发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制,禁止粗制滥造的内容进入市场。在红白机市场上,任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货,都在它的监督之下进行。



任天堂社长山内溥


这个体系取得了巨大成功,产生了无数经典游戏:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》……这些“神作”在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。


截至1986年年底,红白机在北美卖出了140万部。任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场。在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;任天堂降临后的1986年,市场规模骤然扩大到4.3亿美元,其中3.2亿美元归于任天堂!


《超级马里奥兄弟》(SUPER MARIO BROS.)于1985年9月发售,这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,它确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的制作概念。



《超级马里奥银河》是21世纪初的经典之作


该游戏发源于任天堂更“古老”一点的游戏《大金刚》中的一个角色,后来被单独拿来做成系列游戏。马里奥和他的兄弟路易吉,也成为电子游戏史上最经典的角色。


从1985年到2015年,30年里“马里奥”是当之无愧的明星。以他为主角的作品数量,官方认证的数字是245套;冠以“马里奥”之名的游戏系列,官方统计的销量超过5亿套。除了正统的动作游戏本体,马里奥也开过赛车,打过高尔夫,玩过RPG大冒险,各种客串更是数不胜数。


与《超级马里奥》齐名的,还有科乐美制作的《魂斗罗》。该游戏吸收了美国科幻片《异形》的元素,游戏的英文名叫作Contra,译成日文汉字就是“魂斗罗”,含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,这是“最强战士”才配得上的称呼。


作为动作射击游戏,魂斗罗的多元素武器系统、跳跃闪避的动作系统和多变的关卡设置,都对后世游戏产生了深远影响。



在“红白机”上“调”出《魂斗罗》三十条命的按键秘诀:上上下下左右左右BA


截至1990年,35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机。此时,任天堂和世嘉的次世代游戏机均已上市,红白机的时代即将逝去。


但是,在中国以及拉美和东南亚地区的发展中国家,山寨版红白机的生命周期持续到了20世纪90年代后期甚至于21世纪初。这些仿制机所带来的大量电子游戏,得到了“电子海洛因”的称号和骂名。我们熟悉的小天才、小霸王等品牌,性能和用途均脱胎于红白机。这些山寨游戏机的销量,从来没有得到精确统计。


任天堂的成功,让管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,而计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流,从而导致运算能力和视觉效果大幅提升。


其他日本厂商自然要借助新技术,制作效果更好的游戏以挑战其龙头老大地位。一家总部在北美的日本公司——世嘉,成为了最有力的挑战者。他们推出了新的游戏主机世嘉MD,搭载了一部自制大作《刺猬索尼克》。



任天堂mini红白机


游戏的主人公刺猬索尼克,也成为了世界上最具知名度的刺猬,一诞生就凭借可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了忠实爱好者。以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发布,累计销量已超3500万套。


这款游戏的机制也非常简单:玩家只要加速冲到终点即可。关键是,世嘉MD在当时有着领先的16位图像处理机能,以及中裕司制作的快速图像横板卷轴系统,给玩家带来了前所未有的速度体验和视觉流畅度。



3D时代,群雄逐鹿


世纪之交,计算机革命又发生了多轮进步。图形处理技术的进步使3D画面成为可能,原先2D横轴的游戏界面也为之大变。光盘存储模式相比传统的卡带,价廉物美且存储量大增,游戏可以做得更大了。技术变局之下,各家厂商也伺机而动,纷纷推出自家游戏机平台搭载游戏内容,以求占得市场先机。


1994年12月,家电数码巨头索尼推出PlayStation游戏机,正式进军电子游戏行业,并很快联合第三方游戏制作商,推出了众多经典游戏,其中最重要的是史克威尔的《最终幻想7》。


与以动作移动为主要内容的游戏不同,《最终幻想》是一款主导剧情叙事的角色扮演游戏(RPG)。游戏制作者对世界观、游戏场景、人物性格、情节推进等因素十分看重。


作为日式RPG的代表,《最终幻想》自1987年初代游戏发售起,前六代都在任天堂平台上发售。第七代的游戏容量太大,不可能装进卡带,这让它最终投向了索尼的怀抱。



《最终幻想7》时隔23年出了重制版,头3天的销量达350万份


它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏,出现过场动画时,3D建模的角色可以直接出现在CG场景中,实现了无缝连接的效果;同时,出色的剧情和战斗系统也令全球玩家折服,更令欧美市场真正接受了日式角色扮演游戏。


在那之后,微软也在2000年携带着Xbox主机和《光环》系列游戏加入角逐。系列第一部《光环:战争进化》在2001年发布,是符合欧美玩家喜好的第一人称射击游戏。


在宏大的星际战争背景和跨时代的剧情之外,《光环》也是第一个在游戏机上完善联网体验的游戏。它也是射击游戏中较早采用开放式地图、加入载具、引入大量室外场景的先行者,敌方AI和武器的设计也十分出挑。2015年时,系列总销量就已突破6500万份。


任天堂抓住了体感技术这根救命稻草,于2006年推出了任天堂Wii,最大亮点是支持身体感应——玩家可以操作控制器充当刀剑、枪支、球棒、鱼竿、方向盘……用各种身体动作控制游戏角色,来做出对应动作。


这一功能很快引爆市场,大量以女性为主的休闲玩家也纷纷购入这款游戏机,Wii的销量达到了1.02亿。这一时期的游戏销售冠军,是支持体感的运动类小游戏。《Wii Sports》在2009年的销量已经超越自家前辈《超级马里奥兄弟》,成为历史上最畅销的游戏,全球累计销量8286万份。



支持体感的运动类小游戏《Wii Sports》


很快,微软和索尼也相继推出了自己的体感游戏,体感成为了游戏发展的新方向。但是,体感游戏来得快、去得也快,休闲玩家很快到了审美疲劳期,导致这一类游戏的后期销量迅速下滑。


更大的威胁来自智能手机行业。随着以iPhone为代表的智能手机的功能进步和普及,休闲玩家可以通过手机获得娱乐满足,没必要再专门购置“笨重”的游戏机。


智能手机的普及,带动了手游的强势崛起。虽然家用游戏机上的佳作不断,如《侠盗猎车手》《神秘海域》《怪物猎人》系列的新作也总能激起市场的热烈反响,但家用游戏机最为辉煌的时代已经不可避免地过去了。


为了迎接挑战,微软与索尼不断提高游戏机的性能和表现力,构建出栩栩如生的虚拟世界。在计算机技术“相对原始”的40年里,我们就见证了层出不穷的游戏创意;随着新技术的不断涌现,未来的游戏创意大爆炸,应该为期不远。


作者 | 许诺



 

数码录入:贯通日本语    责任编辑:贯通日本语 

  • 上一篇数码:

  • 下一篇数码: 没有了
  •  
     
     
    网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!)
     

    OPPO日本推出全新Reno A 持续深

    华为新款手机迷倒日本“花粉”

    BeatSaberPSVR下个月终于来到日

    华为挤入日本手机前五名 距超越

    日本智能手机销售排行榜:苹果

    《任天堂明星大乱斗特别版》日

    广告

    广告