原标题:Switch 是怎么做出来的?揭秘任天堂“日本特色”的创意流程
编者按:2017年属于任天堂,Switch和多款期间游戏的强势表现让任天堂赚的盆满钵满,而Labo的推出更是令人感到无限惊喜。在硬件业务不给力、主机游戏市场逐渐低迷的内忧外患下,Switch堪称一场成功的豪赌。Switch背后的男人——高桥伸也,在接受记者采访时坦言公司“不走寻常路”的理念是成功的诀窍。本文编译自卫报原题为Inside Nintendo's secretive creative process的文章。
在128年的漫长发展历史中,任天堂成功走出了困境。在之前的大部分时间里,任天堂的DS和Wii游戏机获得了巨大的成功和丰厚的利润,然而在近十年,这家日本公司却不得不努力适应其竞争对手——智能手机在视频游戏领域所掀起的变革浪潮。公司上一任总裁岩田聪(Satoru Iwata)于2015年7月因病去世,他掌管下的任天堂经历了一段创造性的、财务上辉煌的历程,而他的去世使得许多人开始思考,任天堂将如何再次找到出路。
在2017年3月,任天堂的命运再次转变——公司推出了一款智能便携式游戏机Switch ,既可以随身携带,也可以在家庭场景中与电视机对接。事实证明它广受用户欢迎——Switch 自发布以来,便长期处于供不应求的状态。财报显示,过去一年里,任天堂总共卖出 1505 万台 Switch,其旗舰游戏《超级马里奥:奥德赛》、《Splatoon 2》和《塞尔达传说:旷野之息》斩获无数奖项,其中包括3项英国电影艺术学院奖。这个给人带来快乐的“神奇盒子”背后最重要的贡献者之一,是任天堂的发展总经理高桥伸也(Shinya Takahashi),他于1989年起在任天堂工作,现在负责管理Switch的相关事务。他现在被称为任天堂的总指挥。
图为Kiyohiko Ando和Shinya Takahashi代表《塞尔达传说:旷野之息》上台领取英国电影艺术学院奖
“人们总是问我们是否在故意冒险。但对我们来说,我们并没有真正承担风险——我们只是不断尝试新事物。”高桥伸也这样说。尽管他对任天堂承担巨大的责任,但他并不是一个典型的、严肃的日本高管。他总是温暖而和蔼,头发有点邋遢,时常在提问和回答的过程中发出笑声。他说:“指导我们的思想是——我们能做些什么来让玩家感到快乐?我们并不是在有意识地去创新;而是试图找到让人们快乐的方法。这样的结果就是我们做到了别人没有做过的事情。”
高桥把创新描绘成任天堂公司文化的副产品——公司一直以来都以保密著称,但是在过去的几年里,它已经开始变得开放。任天堂直播开始展示包括马里奥、塞尔达、Splatoon等游戏背后的设计者和工程师。高桥解释说,在公司推出新品的过程中,创意始终是第一位的。
“在很多情况下,我们首先给每一个小组分配一个项目,带头人不一定是管理人员,可以是开发人员,他们尝试并提出想法。这样才有了最终的成果。《超级马里奥·奥德赛》就是一个很好的例子:我们实际上有几个小组,它们有很多不同的想法,然后我们把所有想法集中在一起制作出一产品。自然而然地,在早起的研发过程中,我们会找到每个游戏的使命。我相信每个游戏都有不同的使命。”
对这种途径而言,源源不断的新人才非常重要。很长一段时间以来,任天堂的所有创意都来自“超级马里奥”的创始人宫本茂(Shigeru Miyamoto)。但现在公司有了新一代的游戏开发者,包括Splatoon的创始人Tsubasa Sakaguchi,他于2004年加入了该公司。高桥说,任天堂在招聘中并不会优先考虑候选人的经验,相反,它寻求的是专注的品质。
“日本的招聘制度与西方公司不同。通常在日本,我们会直接从大学毕业生中招聘。”高桥解释道,“很多刚毕业的候选人会来任天堂应聘,在多数情况下,我们聘用的是那些真正了解自己在大学期间做了什么的人。如果我们看到一个集中经历进行一个大规模项目的艺术家,或者一个从头到尾完整地参与了一部电影制作的人,这类事情需要很大的决心和很多的知识储备来完成,因而这就是我们要找的人。”
“应聘学生创造的作品的质量对我来说并不重要。他们如何保持专注,在这些年里的想法……这些对我们来说很重要。我们希望我们的员工尽可能有创造力——而有创造力的人不应该只对老板说‘是的,先生’,或者‘是的,女士’。我希望他们总是问自己,‘这个方向正确吗?’”
任天堂的历史简直是脑洞合集。它首创了触屏、虚拟现实、模拟控制杆、运动控制、便携式游戏机、双开屏幕和无线控制器——有时这些尝试非常成功,有时却并不成功。任天堂游戏手柄的特殊性能极大程度上激发平台上游戏的创新力。通常,科技与它所能创造的充满想象力的事物有着奇怪的距离:技术语言、CPU、GPU和4K分辨率,似乎都毫无想象力可言。然而,在任天堂,游戏机和游戏设计是交织在一起的。”
高桥说:“我们的软件团队和硬件团队紧密合作。……硬件团队的成员有时会来到软件团队中,问‘我们有这个特殊的芯片,正在考虑在下一个系统中使用,你们能利用这个创造些什么吗?’有时,软件团队成员也会去问硬件团队说‘我们正在开发这个主题,你们能实现适应这一主题的硬件功能吗?’”
“这是我们在任天堂作为一个软件和硬件集合团队的优势——当我们为我们的新硬件系统做研发工作时,我们的软件开发人员、艺术家、程序员和硬件工程师都聚在一起,决定我们应该共同追求什么——我们已经这样做很多年了。”
任天堂Labo——该公司最近的一个大创意——利用Switch手柄将纸板模型转换成交互式玩具——是任天堂寻求将新技术给看似陈旧、廉价的设备注入活力的象征。任天堂并不急于跟上前沿,这种特质既阻碍了任天堂,也帮助了它。Wii的动力不足并没有影响它与竞争对手相抗衡,但它确实影响了它的后继者Wii U,后者无法与PlayStation 4和Xbox One竞争。任天堂的研发部门花了两年时间研究如何用硬纸板制作出玩具,而不是花费数百万研究新的图形技术。
高桥说:“我们想制造新奇的东西,所以我们持续关注新技术。但是,为了创造出更加令人吃惊的东西,我们还会研究更老的技术,看看是否能以新的方式利用它们。新技术往往有点超前——我们试图找到让技术更加接地气的方法。”
这句话让人想起了一位传奇的任天堂工程师Gunpei Yokoi的哲学,他把自己的伟大成就——Game & Watch和 Game Boy——称为“对枯萎技术进行横向思维”。高桥对这一方法的坚持表明,尽管任天堂经历了变革乃至失败,但它的理念是一致的。在这个公司里,令人惊讶的行为从来不会被认为是一种冒险的方式——而是不二的法门。
编译组出品。编辑:郝鹏程