聪哥之后的任天堂如何再度重拳出击?
重刷存在感的任天堂
近日,作为全球游戏三巨头之一的任天堂在各大媒体上频频重(zhòng)刷存在感。
先是公布其最新修改的《公司章程》内容,提出拓展多样化领域,包括开发、生产和销售医疗设备及健康设备,开发、生产和销售电脑软件,管理和投资餐饮行业的转型方向。
任天堂涉足餐饮行业的转型让人惊喜
紧接着现任社长君岛达己在朝日新闻的采访中表态:任天堂新主机NX将以全新的游戏方式进行开发,以及致力于在智能手机业务和任天堂的游戏系统业务之间寻求协同发展,重点要扩大智能手机业务。以及WiiU版《我的世界》“超级马里奥”主题包发布,将旗下人物授权给电影公司,制作大银幕电影、马里奥新桌游等消息。
马里奥已经加入《我的世界》豪华午餐!
不难看出,现在的任天堂,纵然拥有全球最大的电玩游戏制造商光环,但面对索尼PS4突破4000万台的销量优秀成绩,微软Xbox和PC整合统一互联的巨大市场,只能在中国经济特区发展业务的任天堂,如何做好本土化、通过大陆严格的审查制度、打开潜力巨大的中国市场,还有很多工作要做。
喜人的是这家百年老店的游戏理念也慢慢开始不再固步自封。
新社长君导达己将会把任天堂带向何处?
2016年任天堂游戏中文化的进程有了巨大突破。旗下人气游戏《口袋妖怪》系列,将在今年冬季新作《精灵宝可梦日月》推出之际,实现官方汉化。可谓20周年,新的启程。这让众多由于语言问题转战其他游戏平台的玩家,又有了回归任天堂怀抱的想法。
当年的中文化请愿终于变为现实
即使相对处于滞后的位置,但任天堂的全球影响力绝对是它最强有力的武器。任天堂的首部手机游戏Miitomo,以免费形式登陆IOS和安卓平台平台。在日本3天突破百万用户,在英美等国上线后,4天下载量达到160万,目前用户超过300万。尤其要说明的是,这部手机中没有任何任天堂的经典形象。只是主打社交休闲元素和自定义“Mii”卡通形象,完成官方发布任务的可爱游戏。这次与网络公司DeNA的合作,让任天堂手机游戏的开篇之作交上了让人满意的成绩,并拟定了2017年上线5部手机游戏的计划。
15年3月与DeNA召开合作发布会,DeNA将以10%的股份换取任天堂1.24%的股份,并已取得日本任天堂全部游戏人物IP授权。这时的聪哥身体已经非常瘦弱。
日本游戏产业花式转型
目前寻求突破、积极转型不光是摆在任天堂面前的问题,也是整个日本游戏市场的发展趋势。纵观日本的手机游戏,不论是形式还是题材真算的上百花齐放、百家争鸣。
我们都知道一个国家的文化输出影响文化特性,其文化渗透可以到达社会各个层次,同样也影响着日本的游戏的开发。其本国独有的萌文化、0TAKU文化、娘文化遍布各个年龄层次,给游戏商提供了更多潜在的消费者。目前日本的氪金能力全球第一,人平均月氪25美元。
将旗下人物授权给电影公司,改编电影将会如何?
作为新干线上的民族,生活节奏快的日本人不爱电竞爱掌机。加之游戏大厂普遍不关注在线游戏,都为移动端手机游戏的发展提供了温床。从2015年底沸沸扬扬的KONAMI与小岛秀夫的决裂事件中,有一个说法就是两方对于开发手机游戏问题上的矛盾。明星制作人小岛精益求精于每一部作品,但是游戏开发巨大经费问题引起KONAMI公司感到不满,尤其是在社交卡牌游戏《龙收藏》(Dragon Collection)后越演越烈。
小岛本人在2015年底接受《纽约客》采访时说道“做出一款高水平游戏的唯一前提是以全球市场为目标,但是为了实现这个想法,计划背后的管理者需要具有锐利的眼光和承担风险的勇气。如果你只是看中收益回报,那么你就已经被时代抛下了,而且你很难再想跟上时代脚步。”这段说辞好像也是印证了双方矛盾的原因。而小岛在最近的采访中也透露,将把新的工作室按照欧美方式来经营,这一决定想必透露出了小岛多年的怨气。
小岛:Fxck KONAMI
不管怎样,手游低投入高回报的特点是事实,尤其在ACG文化产业链完备的日本。动漫改编游戏化盛行,有前作动漫、漫画、轻小说打下的群众基础。连开发人设和剧本走向都有省时省事。譬如有着邪教之称的《lovelive!》全球玩家人数1500万以上。加上周边产品、相关形象使用授权、真人演出等经济收入。成了漫改游戏的代言人也不为过,今天你nico nico ni~了吗?
另外一种就是跨平台的游戏,比如《怪物猎人》、《口袋手表》、《勇者斗恶龙》、《实况力量棒球》等这类原本就有基础的游戏,上线就能占领氪金榜单前30名的作品,那月营收也是很厉害的。比如“小学生杀手”《妖怪手表punipuni》占据app store榜前50,最好成绩是15年成功登顶11月下载榜,该作在11月中有25天登顶iPhone游戏榜、15天霸占GooglePlay榜单,从而带动其首部剧场版动画,创下了开场动画票房收入16.29亿元的记录。截至16年5月25日在氪金榜的45名。随便提一下,Konami的《实况力量棒球》目前是11名。
《实况力量棒球》圈钱力相当惊人
如果说之前的日本手机游戏同质化严重,多是卡牌收集类的游戏,那么从15年开始迎来更多的转变,动作类、RPG类、消除类、模拟类、冒险类等手机游戏大量出现,其中2015年RPG和休闲类游戏占总游戏下载量的75%以上,游戏时间也占到了总游戏时间的75%以上。而RPG游戏的盈利能力更胜一筹,收入占到了总收入的70%左右。
这使得国内的网络公司也纷纷加入阵营。腾讯、网易、哔哩哔哩等纷纷代理了日本区成绩优秀的手游。
回到日本国内,尽管在16年日本手游市场趋于饱和的趋势愈发明显,但投入产出比巨大的诱惑仍然在持续吸引着游戏商们不断推出新游。
手游Miitomo的尝试褒贬参半
主机平台游戏转型仍在探索阶段
2016年被看好是主机游戏回暖的一年,上半年1-6月的重点游戏发售。单单是PS平台作品就有54部,其中中文版的游戏34部,且中文同期发售作品23部,继续了15年PS4和xbox在中国的胜利会师带来的主机游戏热潮。
15年《辐射4》、《GTA5》、《巫师3》等作品叫好又叫座,但从另方面来看,主机游戏的固有模式目前很难有创新的势头。况且对于大部分的游戏厂商来讲,靠现有IP吃人气的做法也能维持开发的成本,开拓新的游戏模式不定性因素太多,也难以估量风险和口碑。
凡事总有先吃螃蟹的人。16年开年在PS平台推出的《勇者斗恶龙建造者》着实让人眼前一亮。这部SE和MC一同研发的新作品在游戏方式上承接了《我的世界》里建造和收集的元素。也同时保证了游戏的故事性。DQ本身就是有30年历史的日本国民游戏,一直以来都以让玩家从文字得到温暖感、上手简单易懂、有怦然心动的游戏体验为设计原则。虽然在沙盘类游戏席卷全球的大背景下,运用《MC》的游戏样式难免被质疑跟风。
《勇者斗恶龙·建造者》被质疑跟风,但玩法也颇有特色
不管怎样,DQ这次转型的设计无异于为玩惯了RPG的玩家提供了脑洞大开的平台,相比《MC》,《建造者》的画风上显得更加可爱,剧情的明确性也会让玩家更加清楚自己需要做什么。尽管仍存在很多不足,例如建造高度上下只有30格、人物的成产数值种类较少,以及不能联机等等问题,但不可否认的是它仍然算得上诚意满满。毕竟《MC》实在太火了,加上网易即将代理这部游戏了,各位看官到时候不要太上瘾啊。
无独有偶,下半年的主机市场会迎来另部有所转型的作品《真三国无双·英杰传》。日前光荣脱裤魔展示了一份长达26分钟的真机演示视频。介绍了这部以赵云为主角的新作将采取走格子+割草的游戏方式,更加偏重与剧情和故事,甚至赋予了游戏魔幻题材的背景。对于大多数玩家来讲,当无双失去临场感,似乎也就失去了它应该具有的味道。其实从光荣株式社会的发展历史上来看,它最擅长的就是历史题材的模拟游戏,可以说光荣株式社会就是靠《信长的野望》、《三国志》等系列作品为人熟知的。《三国志》系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。自第一部《三国志1》面世已经过了30年,在1997年登陆PS2平台,才有了动作类的《三国无双》。在目前市面上的SLG游戏依靠类型繁多有渐渐回归正统的趋向,近年来手游领域赚得满堂彩的作品也有不少为SLG,比如策略战争类型的《部落冲突》等。
《真三国无双》系列作为一部有15年制作经验,销量2800万套的游戏,还一直延续一骑当千的游戏单一游戏模式,将注定被残酷的市场埋没。从上一部《猛将传》的成绩可以看出,光是改进画面、增加人物、推出故事模式、自由模式、将星模式等新玩法,其实并没有使得《猛将传》得到更多的好评。反而因为过于充实游戏模式,在细节处理方面有些失真,华丽依旧,潜力不足。
《英杰传》作为SRPG模式诞生的原因,想必是光荣株式社在今天的游戏市场上的投石问路,也是一次对于30年三国题材SLG的返璞归真。有人气角色赵云的故事主线保驾护航、新的魔幻剧情和世界观,以及成熟的SLG游戏模式都为这部游戏增加了更多的可能性。至于游戏成绩如何,那就要等到发售后才知道了。
割草改革成效将会如何?
《最终幻想15》也是转型改革的一个例子。尽管沿用的是“新水晶神话”设定,但在制作人田畑端看来,FF系列品牌的品质就在于“强烈的意愿去挑战和改变现状”、“一段卓越的、非同凡响的经历和游戏体验”和“将硬件利用到极致的前沿技术”,加上大手笔的宣传造势,所有人都对这个十年磨一剑的作品能否力挽狂澜充满期待。众多日式RPG新作让人失望,风雨飘摇的局面让人担忧,但这或许不是因为它们质量下降,而是转型失败,这其中,市场风向的变动、玩家耐心的下降又有着不可否认的一部分责任。当前环境中,“老去”的玩家被现实生活带离了游戏(你说你变得功利和浮躁了,你说你没有时间品味游戏了,你说你不再是那个爱玩的男孩了,如此等等),“新生”玩家又被手游和电竞收割,究竟是谁在变,其实值得深入探讨。改革呼唤创造力和魄力兼具的游戏公司和制作团队,但改革同样呼唤玩家。
女希德的形象被许多“老玩家”所不齿。所以是谁在拒绝改革?
转型的风险与反响
游戏开发商着根究底仍然是商人,没有带来利润的游戏,历史再久,口碑再好都难逃被砍。想要开发出一款保质保量的游戏到底需要多长时间?
NX《塞尔达传说》传出延期的消息,也给NX主机平添了一抹微妙的气氛
每年一度的CEDEC(日本电脑娱乐设计者大会)中都会对进行以游戏开发者为对象的调查,开展“游戏开发者的生活和工作相关的调查问卷”。在2016年3月24的公布的15年调查结果中,关于游戏开发时常如图所示。
一个游戏的开发运营平均从事周期为16.2个月,今后期望的平均周期则为14.1个月
面对这样开发周期,手游这种投入较低但回收又快又好的其他产品自然就是日厂所喜闻乐见的了,括展其他领域的产品势在必行。
就拿这次任天堂新《公司章程》中提到的“开发、生产和销售医疗设备及健康设备”来说。其实任天堂早就在09年就有着推出的一系列保健服务以及保健设备的计划,岩田聪甚至当年就曾在E3上公布Wii将会有附带心率监测的配件Wii Vitality Sensor的消息,只是后来因为种种问题而搁浅了。只能说任天堂的思想走在前列但未能付诸行动,毕竟09年还是任天堂专心于游戏业务的年代。
当年E3公布的Wii Vitality Sensor后又搁置
反观现任任天堂社长君岛达己则可以称得上是一名重利的实干家。虽然金融行业出身的君岛在扭转任天堂财务危机上功不可没,但是作为一位跟游戏开发没有一点关联的高层,他出任社长本身就是富有争议的。这次由他提出的“任天堂将进行管理和投资餐饮行业的转型”一事,让笔者不由联想到另一家游戏公司的转型——KONAMI。
转型后的KONAMI2016年3月通期连结财报(2015年4月1日~2016年3月31日),销售额为2499亿日元(同比去年增加14.6%),营业利润为246亿日元(同比增加61.2%),税前利润为237亿日元(同比增加40.1%),最终利润为105亿日元(同比增加6.0%),整体成增收增益状态。手游《实况力量棒球》成了KONAMI的收益主力,上文中也提到了《实况力量棒球》的氪金榜名次11名。然而电视游戏方面值得一提的只有《合金装备5:幻痛》,而且和制作人小岛秀夫也已经分道扬镳了。健康服务事业部—销售额为712亿日元(同比减少2.8%),纯利润为26亿日元(同比增长41.6%),也就是从事健身俱乐部运营、运动饮料开发、健身器材开发等一系列关乎人类生命健康项目的部门。
小岛:我不干了!
除此之外KONAMI还有体操竞技部、赌博机制作公司、房地产、土地变卖、音乐著作权等其它业务。
乍看之下,KONAMI的转型十分成功,但在玩家心中却成了名副其实的不务正业。社长早川英树在某采访中提及KONAMI将会在未来转型,会更注重手机游戏平台的游戏开发这一言论引起了玩家们空前的震怒。尽管此后KONAMI官方各种洗白,已经造成的伤害岂能说好就好,况且KONAMI玩家的大量流失也是不争的事实了。
被指责为独裁者的可乐妹在游戏领域丧失了大量民心
同样是转型成功,索尼的做法和KONAMI完全相反。索尼全球游戏工作室总裁吉田修平协助公司首席执行官平井一夫带领公司专注于游戏业务的发展,为了节约开支做出了退出加拿大零售业务、出售网络游戏部门、缩减智能手机业务等举措。索尼也相当重视中国市场,几乎每一部独占游戏都有中文。驻扎中国的“索尼电脑娱乐中国战略部部长”添田武人更是从玩家中来、到玩家中去,与玩家打成一片,为扩展PS业务奔走四方,赢得了索饭的一致爱戴。此外,第三方游戏的大热也同时带动了索尼在游戏业务上的增长,PSV日版游戏《我的世界》打出销量破百万的惊人成绩,让垂死的V酱一时又振奋了起来。
五仁叔极为亲民的男神形象受到索粉的一致爱戴
索尼的转型定位准确、出手果断,因而带来了名符其实的名誉和财富。2015年1月,在第66届艾美奖上,索尼总裁和CEO平井一夫因“成功经营索尼PlayStation业务”而获得了终身成就奖。截止2016年3月的年度财报显示,索尼实现净利润1478亿日元(约合13.6亿美元)。索尼的游戏及网络服务部门成为此番增长的最大功臣,成为该公司营收最大的业务,营业利润同比增长406亿日元(约合3.77亿美元)至887亿日元(约合7.85亿美元)。不仅如此,PSN网络服务在上个财年创造了5291亿日元的营收,比任天堂全部业务的营收还多了247亿日元。
中国索粉之夜展示了姨夫的微笑
结语
究竟什么样的转型才能算是成功的转型?可乐妹不做游戏改卖房子而且大赚特赚就真是失败的转型吗?割弃了VAIO、缩减了手机业务的索尼又何尝没有收到哀叹和质疑?但其实,公司战略那些东西也不是作为玩家的我们能理解和左右的。
从一名玩家的角度,笔者认为游戏公司抓准自我定位是最根本的,无论如何不能忘记你是一家游戏公司。你所有的支持都源自玩家,如何重视玩家的感受和体验、如何更好保留玩家、回应玩家才是开展一切转型的基础条件。
平井一夫先生获得艾美奖,亦是众望所归
笔者个人比较喜欢的方式是媒介整合式的IP多元化开发,目前很多游戏厂商也在实践着这条路。暴雪公司的《魔兽世界》电影、《愤怒的小鸟》电影、《黑暗之魂3》官方授权桌游的众筹等等,多元开发、百花齐放。
距离E3 2016大会已经不到20天了,微软、索尼、光荣、EA、任天堂等大厂都将带着自己的新作齐聚一堂,届时会有什么新的改变,真的让人充满期待。作为玩家的我们,又可以用什么样的姿态去评价、去期待,以及反思?
E3的各种消息让人充满期待!