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“洛克人之父”稻船敬二专访:在日本,制作人很不受尊重

作者:游迅网  来源:游迅网   更新:2015-12-19 9:53:41  点击:87  切换到繁體中文

 

“洛克人之父”稻船敬二在2013年通过众筹的方式成功为他的新作《无敌9号》筹集到了足够的资金,近日在接受外媒Gamespot采访,他就谈及了对如今游戏众筹的一些看法同时他还谈论了在游戏业界当一名制作人面临的难题。



提问:谈到《无敌9号》,您有什么看法?是否激动?是否紧张?制作完毕了是否开心?


稻船:自从在Gamescom宣布延期,我的压力非常大。但是即使在那时我也非常激动,想要尽快给大家展示《无敌9号》。在那之后的几个月压力非常大。现在就像你说的,我们马上就要制作完成了,而再一次我非常期待看到玩家与粉丝们玩到游戏时的反应。



提问:肩负这么大的担子是怎样的感受?Inti Creates和您一起制作这款游戏,但是大部分人想到《无敌9号》的时候,他们想到的都是您。站在聚光灯下是怎样的感受?


稻船:对于这样的作品而言,作为团队的带头人有这样的关注与压力都是正常的。这些关注有正面的也有负面的,但是我认为这些都正常。一旦游戏出了之后,大家评价的就不是我,而是我的游戏本身了。这对我才是最重要的。


提问:您怎么看待如今的众筹?《红尘|Red Ash》也和《无敌9号》类似采用了Kickstarter众筹,然而(它的失败)成为了学习的过程。但是通过这一过程,您获得了斧子科技的资金支持。您想要在未来做更多的众筹或者是想要回归传统的资金来源?



稻船:《红尘》的众筹确实是一个学习的过程。我们以前就知道,但是这再次展现出了与支持者的交流有多么重要。这就是我们学到的教训。然而多亏了斧子科技《红尘》才能得以实现。所以早晚有一天我们可以把我们的成果展示给众筹支持者——虽然这次他们不是真正意义上的出资者。但是我们可以展现给支持者们这就是我们想要做的游戏,而现在它变成这个样子了。所以希望他们到时候会以不同的方式看待这款作品,以至于他们想要买这款游戏。我们看看以后会发生什么吧。


提问:从您的角度来看,众筹对于发行商有怎样的影响?又是正面影响还是负面影响呢?


稻船:我认为众筹的经历为商业增加了另一个模式,因为传统上作为发行商,IP是属于他们的。然而如果用众筹的话,IP就属于制作人了。所以虽然Deep Silver是《无敌9号》的发行商,Comcept才是IP所有者。这样一来力量就平衡了。这对制作人肯定是个好事,我希望更多人可以通过众筹成为IP所有者。


提问:近期有很多关于小岛秀夫和Konami的讨论。外界的观点主要是Konami并没有重视小岛作为制作人的价值。我很好奇,您是否对此感到惊讶?您怎么看这样的工作关系,这是否很普遍?



稻船:我觉得这不是日本公司的问题,而是在于欧美国家相比时日本的文化就缺乏对制作人的尊重——和在哪个行业无关。即使日本在不同领域都有很多的制作人——游戏、漫画、动画——但是与此同时作为文化,因为缺少对制作人的尊重他们成长非常困难。在日本几乎是这样的:如果你是CEO,你的地位就比制作人要高得多得多。即使你不创作任何东西,你就有社会地位,有金钱,掌管公司——而这比你从虚无创作出一款作品却受到更多的尊敬。这不是日本公司的问题,是日本文化的问题。在美国,你问任何一个玩家你认不认识宫本茂,90%的都会回答“废话,当然认识!”但是在日本,也许只有不到一半的人会说认识。如果你问日本人知道不知道马里奥、塞尔达或是任天堂,他们都会说“知道这些游戏”,但是如果你问制作人是谁,几乎没人知道。这就是现实。


提问:这个话题很有意思,我正好也想问任天堂的事情。从我的视角来看,任天堂是值得学习的榜样。我们认识任天堂的制作人,认识岩田聪等人。但是随着任天堂越来越老牌,我们熟识的制作人就开始退休或离开了。您认为任天堂还能继续成功么?君岛达己作为岩田聪的继任者还不被人熟知,我们不知道他是怎样的人,也不知道该怎么评价他。似乎他并不能让我们把他和我们熟知的任天堂历史联系起来。您认为日本制作人还能不能继续获得国际认可,或者说老牌制作人现在还有名仅仅是大家在怀旧?


稻船:任天堂推崇制作人的原因在于山内先生支持作为制作人的宫本茂(而他获得了成功)。未来会变得越来越难,尤其是宫本茂也退休了以后。我们很难改变这点,因为越来越少的人被媒体与西方知晓。所以在这方面我真的不能确定未来业界会发生什么事情。即使是小岛,虽然日本还是有不少人认识他,但是他并不被全民所熟知。这段时间很痛苦。


提问:谈起游戏制作,玩家有很多误区。玩家们最大的误解在哪里呢?


稻船:简直数不胜数!和电影或者电视剧比起来,游戏制作时创作团队的权力平衡完全不一样。如果我们是制作电影,制片人或者导演的权力可以超越所有人,即使是两三百人的团队。他们有权用他们希望的方式做事情。在游戏开发上就做不到,因为需要很多的团队一起合作才能做出一款游戏。这样的话我来说很困难,因为毕竟我的名字就在制作人列表的最上面,而决定都是由我来做的。但是工作室并不是一个人的工作室,大家要聚到一起来团队合作。仅仅因为你有名不意味着你就总能做出好游戏,因为你所在的团队不同。如果你把一个著名制作人换到另一个制作团队,也许工作起来会比原来差不少。另外一个误区在于玩家会认为我作为游戏制作人很有钱。也许西方是这样的,如果你做了几部好游戏,你也许会赚不少。但是在日本不是这样的,因为所有钱都被公司收走了。无论你有多伟大,只要你是公司里的制作人,你就只能拿普通工资。所以这和名气无关,每年我们的工资也只会涨一点点,而且不会有大笔的奖金进到我们的口袋里。


 

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