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日本武士游戏风靡全球被外国人痴迷,中国武侠游戏却沦为赚钱工具

作者:佚名  来源:17173网   更新:2018-7-23 17:23:02  点击:  切换到繁體中文

 

最近,国内的“武侠”与日本的“武士”,


在游戏圈不知不觉展开了一场PK——


首先是在不久前的E3游戏展上,


三款由不同公司开发的日本武士题材大作:


《对马岛之魂》《只狼》和《仁王2》闪耀全场。


它们是这样的↓↓



这样的↓↓



还有这样的↓↓



让无数欧美玩家惊呼“鹅妹子嘤”(Amazing)!


另一方面,我们的武侠游戏也在今年大爆发。


《逆水寒》《楚留香》《剑网3重制版》《剑侠世界2》……


在最近也是话题不断,各种上热搜。


但是!在这背后有件匪夷所思的事:


为啥武侠游戏从来没有在欧美市场成功装过逼,


但同属东方文化的武士题材,却能在E3上赢得满场彩?


今天就来哔哔一下,


为什么我们的武侠游戏无法走出国门。



第一,武侠体系混乱,仙武不分。


武士文化和武侠文化,都基于真实的历史背景。


但武士文化,比武侠文化简单得多!


长期以来,由于不同创作者的脑洞大开,


武侠并没有统一的体系,更别提游戏了。



这就造成了许多难以解释的矛盾点:


比如同是北宋末年,天下第一大帮丐帮帮主萧峰(金庸《天龙八部》)在聚贤庄大开杀戒的时候,


号称“金风卷细雨,江湖六分半”的江湖两大势力(温瑞安《逆水寒》)却无人参与。


后来萧峰做了南院大王契丹大举南侵,


也不见连云寨大寨主戚少商出来抗敌。


其实,欧美超级英雄原本也有类似的问题,


光是纽约就住着一大票超级英雄↓↓



↑↑位于纽约的“复仇者联盟”总部大楼


但超级英雄基本上是单打独斗,


无非是偶尔客串一下,组个战队(复联)什么的。


就算搞砸了还有终极解决方案——平行宇宙;


比起动不动就牵扯到各方势力和历史事件的武侠江湖要简单明了的多。



而仙侠、异侠的出现,让武侠江湖更加混乱不堪。


用和武侠一样被称作“成年人童话”的西方奇幻做比较的话,


奇幻在表现类型上也有差异,分为低魔世界和高魔世界。


低魔世界诸如《魔戒》和《冰与火之歌》;


魔法的施放有诸多限制,物理战斗占据主导地位,


放一个魔法需要大量的准备工作,


比如《权力的游戏》中红姨复活囧恩,


搞了一大堆仪式还花了半天时间。



而高魔世界则是《魔兽世界》这种,


小到吃喝拉撒,大到穿越打群架都可以用魔法搞定。


低魔世界和高魔世界的区别仅仅在魔法的普及率上。


两者在剑与魔法的世界架构上始终保持一致,


并且以大名鼎鼎的《龙与地下城》规则来进行约束统一。


多少级的法师能够施放几阶魔法,


造成多大范围的伤害都明确写在手册中。


不可能出现高魔世界一发火球术能秒一个城市的情况。



↑↑《魔戒》中的法师甘道夫,本质上也是个近战


但如果把正统武侠当做低武,仙侠异侠当做高武的话


那两者简直连画风都不一样——


低武还在一招一式刀剑相搏,高端点双掌一贴互拼内力时


高武早已经真气护体,万剑归宗,由武入道,破碎虚空……



譬如《神雕侠侣》中武功高绝的郭靖遇上几百蒙古骑兵就被追的到处跑


而《轩辕剑:天之痕》中年仅十岁的少年宇文拓一击就灭了数万陈兵。



种种的混乱造成武侠文化缺少一个成型的标准,


没有标准,就很难向人说明,更谈不上文化输出了。


加上早年韩国奇幻MMO的巨大影响力,


潜移默化间改变了国产武侠游戏的表现方式↓↓



炫目的技能特效,华丽的翅膀,还有异兽坐骑…


都被模仿并吸收成为国产武侠游戏的一部分。


让原本就混乱不堪的武侠文化在四不像的道路上越走越远。



第二,武侠游戏遭到过度商业化。


武侠文化在国人心中的认知度实在太高,


自然吸引了大量国内厂商的关注,


甚至到了做游戏不论玩法先定题材的程度。


最近几年,海量的垃圾页游和手游,


进一步摧残着武侠游戏的根基——


老外想象中的武侠是这样的↓↓



实际看到的武侠游戏是这样的↓↓



一套源代码,零散拼凑的素材,


三四个人,加上一周时间。


一款“全新”的武侠页游、手游便得以面世。


接下来则是大家所熟悉的抄袭小广告,


以及大家所不熟悉的联运、滚服、买量、关键词优化等骗玩家入坑的方式↓↓



在哔哔君看来,


“武侠”在利益的推动下彻底沦为了赚快钱的工具,


匮乏的内容和糟糕的口碑让国内玩家都避犹不及,


还想靠他们吸引挑剔的欧美玩家?做梦!



第三,我们的文化影响力还远远不够。


日本在上世纪70年代末成为全球第二大经济体,


不遗余力的推进着日本文化向全世界输出。


这一系列政策到2004年被总结成一句官方口号“Cool Japan”


简单来哔就是:让老外觉得日本很酷,日本文化很酷。



现在看来这些长久的努力卓有成效。


游戏、动漫乃至饮食都成为了日本的软实力标签,


西方民众也开始能够区分武士和忍者的不同,


或是说上一段宫本武藏大战佐佐木小次郎的故事。



↑↑《武藏传》的英文版


相比之下,我们尽管拥有数千年的历史,


但文化影响力长期局限在亚洲,


对西方国家的文化输出只能说刚刚起步。


想要把武侠这种包含着大量中华历史和思想的综合性文化完整传递出去,


难免需要一个全面长期的文化输出过程,


并且,并没有什么捷径可走。


哔哔完这么多之后,我们应该很清楚的了解到,


或许还要等待很久我们才能看到中国武侠题材游戏风靡全球。


而在这之前,对于武侠小说、剧作和游戏的创作者而言,


还有许多需要做的事……


(文/晨星)



 

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