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在国内,CyberAgent这个名字并不多见,在日本手游开发商当中,我们更熟悉的可能是Mixi和GungHo这样的头部公司。如果说被人知道,可能也是去年一款叫做《影之诗》的游戏,这个玩法与《炉石传说》十分相似的手游迅速在日本市场打败了暴雪的《炉石传说》进入收入榜Top 3,还曾超过昔日的日本手游市场霸主《智龙迷城》。
但是,《影之诗》的开发商CyberAgent可不止是个“李鬼”,而且并不止一个大作,比如《战国炎舞》、《碧蓝幻想》以及《梦幻少女乐队》都是出自该公司之手,而且还参与了《偶像大师(万代南梦宫发行)》以及《勇者斗恶龙:怪物仙境(Square Enix发行)》等大作的研发。该公司最近的财报显示其2017财年收入超过3717亿日元(折合人民币215亿元),其中手游收入1403亿日元(折合人民币81亿元),而且连续4年的手游收入超过1000亿日元,算得上是日本市场隐形的土豪。
“李鬼打败李逵”背后:CyberAgent的“另类”策略
首先需要明确的是,《影之诗》实际上并不是简单的抄袭,比如它的职业特点更鲜明、加入了进化的玩法,最重要的是,该游戏的卡牌形象比较符合日本玩家的审美。只不过,它和《炉石传说》在核心玩法上的相似度很高,都需要两名玩家选择卡牌进行实时对战,就连战场布局都十分类似(下图)。
不过,该游戏成功的最大原因并不是模仿了《炉石传说》的玩法,而是2012年发布的《巴哈姆特之怒》手游,据Cygames的官网介绍,《影之诗》是拥有2000万用户的《巴哈姆特之怒》的衍生作品,比如开发者大多数都是原来的《巴哈姆特之怒》团队成员,尤其是音乐制作和插画设计都是原班人马。Cygames负责人木村唯人透露,虽然《影之诗》和《巴哈姆特之怒》的玩法完全不同,但该游戏的灵感来源却来自于后者。经过了多年的发展之后,《巴哈姆特之怒》本身就由近万张卡牌,再加上玩家们希望推出卡牌战斗玩法,《影之诗》就这么诞生了。
说到这里,我们就不得不提该公司的“养IP”策略。2012年的时候,《巴哈姆特之怒》成为了第一批成功的卡牌手游,虽然最近几年的表现差强人意,但CyberAgent从未放弃,经过了4年多的深耕之后,这个IP换了个玩法再次取得了重大成功。
CyberAgent手游表现(部分非该公司发行)
除了《影之诗》以外,CyberAgent实际上还有多款高收入游戏,而且都是发布3年以上的老游戏,比如2013年推出的《战国炎舞》、2014年发布的《宏蓝幻想》都仍有非常不错的表现。而且该公司财报透露,2018年将会根据《战国炎舞》推出一款新作,还会在2015年手游《公主联合》的基础上推出新作《公主联合Re:Dive》。
《影之诗》的卡牌原画
CyberAgent的另一个“绝招”是出色的音乐和卡牌制作能力,不管是《碧蓝幻想》还是《影之诗》,我们都可以在App Store的评论里看到,大量的好评都是因为游戏卡牌和音乐的制作水平非常高。在该公司财报中,我们还意外的发现,CyberAgent还与万代南梦宫共同开发商、运营了《偶像大师灰姑娘女孩》,参与了Square Enix旗下《勇者斗恶龙:怪物仙境》的制作。
2015年,在App Annie列出的全球手游发行商Top 52榜单中,该公司排名第21;前不久在另一家外媒评选的手游开发商Top 50当中,该公司仍然排在第21位,从财报数字来看,GungHo前三季度收入为40.51亿元,Mixi的Q2营收29.3亿元,所以,如果按照实际收入排名,CyberAgent在全球的排名可能会更高。
不只一条腿:游戏只占该公司收入的37%
如果留心的读者可能会发现,手游收入实际上只占该公司2017财年总收入的37%,剩余的60%多都是由广告、媒体业务构成,其中,媒体业务还包括直播、动画等,该公司还把游戏IP改编成了动画,比如《神击的巴哈姆特》与《碧蓝幻想》改编的动画都取得了不错的成绩。
据此前该公司公布的数字,CyberAgent旗下子公司多达54家,仅游戏子公司就有11家,网络广告子公司达到14家,总员工数超过3500人。2016年,该公司占日本手机广告市场份额的21%。除了广告代理业务,该公司还在2016年增加了视频广告制作、视频广告专用方案以及广告商品开发等综合广告服务。
游戏业务主要是手游,CyberAgent最早在2009年就开始涉足手游领域,除了早期的《巴哈姆特之怒》外,目前表现出色的有Cygames的对战型卡牌游戏《影之诗》、卡牌RPG《碧蓝幻想》,Sumzap的即时战略手游《战国炎舞》,Applibot推出的漫画RPG《不良道JOKER》,以及GCREST提供的乙女向消除游戏《梦王国与沉睡的100王子》。此外,新作《梦幻少女乐队》的表现也十分成功。
据官网公布的信息,该公司2014年游戏业务收入就突破了1000亿日元,而且连续4年持续增长。
高收入的隐患:实际上利润率并不高
在CyberAgent的财报中,该公司同样提到,由于营销费用的增长,2017财年的营业利润为265亿日元,同比下滑13%,如果和总收入对比,CyberAgent手游的利润率只有18.8%,在业内并不算高,比如Supercell的利润率为43.5%,该公司的这个数字仅比SLG手游略高。
和国内以及欧美市场一样,日本手游市场也早已进入了成熟阶段,未来的市场竞争还会继续激化,成本投入也会呈增长趋势,比如《碧蓝幻想》以及《战国炎舞》,实际上最近两年的收入增长主要是在内容更新之前进行了大规模的推广。
但是,如果未来没有更多的高收入新品接棒,仅依靠广告投入和买量只会进一步压低利润率,CyberAgent的增长仍旧面临风险。