株式会社CyberAgent旗下子公司株式会社CyberZ携手株式会社Seed·Planning,与一般社团法人日本网络游戏协会合作,开展智能手机游戏市场动向调查。
此次调查将智能手机游戏分为“单机游戏App”及“网页游戏”两类,根据用户在手机游戏上的年度支出花费来统计(时间范围:2013年1月~2013年12月),然后进行市场规模预测的推算。调查结果如下:
■ 2013年手机游戏市场规模统计
2013年手机游戏市场规模达5468亿日元, 比上年增加178.0%。
约为国内家庭用游戏软件市场规模的2.2倍,占据国内游戏市场份额的一半。
随着智能手机的迅速普及,智能手机游戏市场也急剧扩大。特别在AppStore及GooglePlay两大应用市场上,免费下载试玩后收费(后续收费)类型的智能手机游戏发展速度加快。从猜谜、智力游戏等休闲游戏到正式的角色扮演游戏,单机游戏App的形式种类大幅增加;除核心用户外,还受到女性及中老年用户的广泛支持,用户数量也有显著增加。另一方面,以卡类游戏为中心,网页游戏的核心用户由功能手机向智能手机转移,并继续得到强有力的支持。在这样的市场背景下,2013年智能手机游戏市场规模与去年相比增长178%,达到5468亿日元。这占据同年国内游戏市场份额的一半,约为国内家庭用游戏软件2537亿日元市场规模的2.2倍。
■ 智能手机单机游戏App市场动向
2013年智能手机单机游戏App市场规模大幅增加,达3718亿日元(同比增长237.2%)。
智能手机单机游戏App市场,除富有人气游戏的游戏公司外,拥有丰富游戏运营推广经验的网络游戏公司以及SAP(社交应用程序提供商)分别凭借其优势加入市场,提供了多种多样的游戏类型。其中,2012年开发的“益智类RPG”游戏得到普及,并在2013年引发全国热潮。
易玩的包含益智、猜谜元素的智能手机游戏,以三国志·战国时代等为主题的游戏,以及专门面向智能手机用户优化的人气游戏等,单机游戏App吸引了众多的玩家。此外,包括欧洲在内的海外开发商也提供了很多世界著名的游戏。这些游戏通过社交网站和社交媒体、电视CM、智能手机广告等手段,面向用户进行了广泛传播。
在此背景下,智能手机单机游戏App比去年1340亿日元的市场规模增长了237.2%,达到3178亿日元。2013年,除了以往社交游戏内用户为得到稀少的游戏道具而支付的收费模式外,为提高游戏角色技能以及为继续玩游戏而支付的收费模式也有了广泛的普及。扩大用户能继续游戏的机制,中长期内固定使用用户,由于多数用户定额的支出,智能手机单机游戏App市场实现迅速发展。
■ 智能手机网页游戏市场动向
2013年智能手机网页游戏市场规模达2290亿日元(同比增长132.2%)
作为社交游戏面向功能手机用户推广的网页游戏自2009年开始普及,市场规模迅速扩大。2013年大部分功能手机用户转向智能手机。智能手机网页游戏方面,月平均消费比较高的用户比与单机游戏App用户多,且更多人会通过继续玩之前喜欢的游戏等方式继续支持网页游戏。
另一方面,智能手机用户主要通过AppStore及GooglePlay等应用程序商店来下载游戏。单机游戏App因游戏强大的表现力和操作性,且不易受通信环境的制约等因素,受到用户的广泛支持。受此影响,调查显示很多为智能手机浏览器提供游戏内容的游戏公司开发·发布单机游戏App的比重短期内有增加趋势。