三、日式游戏互动性不足
任天堂在1983年推出的FC为之后日本的游戏主机市场奠定了坚实的基础,日式游戏在一代代主机、掌机平台上大施拳脚,成绩骄人。但随着互联网时代的到来,以及移动设备的兴起,人们玩游戏更趋向于社交架构的互动娱乐,网游和facebook类网站的火爆在于其顺应了这股世界潮流,而移动设备更是能让人们随时随地了解到朋友们最新的状况和游戏资讯,日式游戏大多数是单机游戏,即使在出现psn这样的网络平台之后,依旧不能改变其单机本色,反观欧美游戏,从Xbox上的战争机器到PC上的使命召唤,不管是主机还是PC市场,五一不在强调着玩家互动,近日质量效应3结局门世间也可以看出开发厂商与玩家互动的火爆程度。游戏厂家埋头苦干,兢兢业业是值得我们赞赏的,但走出国门,放眼世界,适应新时代的到来应该对日本游戏没有坏处吧?按照个人理解,小岛秀夫所说闭关锁国,不够全球化这一言论是否也是指这一方面呢?就个人看来,我比较看好索尼最近发售的psv,希望其丰富多样的游戏方式能给日式游戏关于社交功能的拓展提供一个实战教程。
生化危机系列
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