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掌上电子游戏,这个原本只属于年轻人的地盘,正在迅速扩张,吸引了大量中年和老年游戏迷的参与,导致了在某些时候产品短缺情况的发生。骤然增长的兴趣背后有一股推动力量,这就是“大脑训练”现象。换句话说,就是那些专门为刺激大脑活动而设计的电子游戏。 掌上游戏机的突破性进展 随着一个为任天堂DS掌上游戏机开发的软件,大脑年龄:每天训练你的大脑几分钟的发行,头脑训练热从2005年5月起开始升温。 这个软件是由川岛博士编写的。玩家使用一支触摸屏笔回答出有关求和、推理以及记忆等方面的几个问题,十分容易。这个软件之所以会受到欢迎,原因在于它是被放在掌上游戏机上玩儿的,无论身处何地随时都可以进行训练。这个软件的第二代版本已于2005年12月发行,而两种版本确实都很成功,到2006年6月,加起来已经售出了超过五百万份。在九月份日本的敬老日前后,这个软件的销售量更是创造了纪录。 供应短缺 北美版的适用于DS机的头脑训练软件使用新名字“大脑的年龄”于四月份在美国上市;五月份和六月份,欧洲版的名字为“川岛博士的头脑训练”:你的大脑年龄是多少?的软件又分别在全欧洲和澳洲发行了,这就使头脑训练的热潮在全世界范围内得到了进一步的延伸。 一个为索尼的便携式游戏机设计的,名为随身大脑训练机的PSP版的川岛博士的软件发行后也卖得很火爆。又有一些同时为DS机和PSP机开发的,瞄准年长者人群的同类大脑训练软件被推向市场,预示着为了争夺年长消费者这一新发现的群体,掌上游戏市场的竞争正走向白热化。 |
日本游戏制作商在年长人群中发现新商机
数码录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语
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