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不做大厂的钉子还能干嘛?夹缝中生存的日本游戏开发者指了一条路

作者:佚名  来源:预言家游报   更新:2017-5-18 10:25:29  点击:  切换到繁體中文

 

来源:游戏葡萄


作者:依光流


随着厂商对游戏制作的重视与扶植,中小团队和独立开发者迎来了最黄金的时代,不仅有了机会实现理想,还能有更好的途径挣得赖以生存的资金。但对很多独立开发者而言,走到今天这一步的过程,并不是顺风顺水的,甚至在行业的重压与特殊的市场环境下,大家的热情被一点点消磨着。


身处大公司体制内无法实现你的制作理念时,老板要求你做一款XX游戏like时,投奔独立开发又无法挣钱养家时,或许作为开发者或多或少,都会踟蹰于是否要坚持游戏开发。站在这样的分叉口,有的人坚持到了今天得以实现过去的理想,而也有人选择妥协,甚至离开了这个行业。



无独有偶,2013年起的日本游戏行业,也有着类似国内市场的经历,由法国独立开发者Anne Ferrero导演的纪录片《Branching Paths:日本独立游戏巡礼》,通过两年的拍摄和走访,记录了这段时间内,独立游戏开发者在日本的真实写照。


独立游戏的核心


上世纪80年代到90年代,日本游戏行业的创新精神依然是领先全球的,但随着游戏产业的扩大与竞争,很多厂商放弃了冒险,转而为了稳定发展投向了更固定的开发模式。


日本开发者也在市场和商业的夹缝中艰难生存,制作商业游戏并不能与他们的理想完全匹配。很多来自于游戏制作之外的事情,毫不留情地挡在自己和游戏制作之前,让人无法全身心地投入到其中。



在这个过程当中,也会有开发者产生很多的迷茫,犹豫于自己该如何前进,独立制作带来的压力并不小,他们往往会面临是否继续制作游戏的选择。但日本开发者的思路也随环境产生了变化,他们尝试着以更宽阔的视野,来看待游戏制作,来看待独立游戏,来看待用游戏谋生这件事。



而此时的日本市场也在产生潜移默化的转变,大厂在激烈竞争的同时,并不是所有的资源都被他们抢占殆尽,一些外来的平台如App Store、Steam,渐渐带动起了整个日本独立游戏开发者的发展。


以2013年为节点,市场发生了转变,除了一些小型活动,如GameJam对独立开发者的支持外,还有类似BitSummit这样的大型活动,专为独立游戏服务。同年甚至在东京电玩展(TGS)上,也设立了独立游戏的专门展区,展出了60多款来自世界各地的独立游戏。


这对日本开发者来说,是头一次的经历,因为在那之前,TGS都是以大厂为主来设置展区的,而现在小团队和个人开发者也能参与了。尽管这在整个会场当中,独立游戏展区只占了一个小角落,但对开发者而言,意义非常重大。



此前,一般日本玩家很少接触独立游戏,对这一领域的了解也不多,但实际上拿一些展示Demo给玩家,他们的兴趣依然很高。独立开发者本身就没什么宣传力,也不会被刊登在杂志上,大家必须自己想办法为自己做宣传,像这样能在玩家面前曝光的机会,当然是越多越好。


对一些只有体验过才能让玩家理解的独立游戏来说,只有已经知道这些游戏的人才会访问它的网站,事实上在线下也没有太多的活动或场所,让人们试玩。对开发者而言,怎么创造这样的机会,是最困难的地方。


2013年11月,大概在十年前Pasoket停办之后,能展示同人游戏的活动就只剩下了Comiket,此外就是一些不分题材的小活动,为了让同人游戏更加火热,DIGITAL GAME EXPO(数字游戏博览会)诞生了。



同人,代表了业余爱好者或者粉丝的自主创作,也涵盖了一部分游戏的内容。而在日本,同人与独立游戏的重合度很高,同人和独立开发者有一样的核心本质,就是真心想要创作游戏的这种想法。同人游戏基本是以个人喜好为前提来制作的,制作者的目的并不是为了赚钱谋生,仅仅是为了自己的兴趣。



在Comicket上,每年有超过100万人为了这里的同人作品而来。同人文化,是一种让人们真正放松,并表达自我的空间,让更多的人能喜欢上自己热衷的动漫、游戏等作品。30多年来,同人作者都依靠出售游戏、书籍的方式,来表达自身的想法,在踏入会场的瞬间,你就能感受到他们的那股热情。


在这群人中,东方Project系列的创作者ZUN被认为是最成功的人,甚至发展到每年都会举办专门的东方系列同人展“博丽神社例大祭”,东方Project系列同人作品也一度占据同人圈的半壁江山。


ZUN令人敬佩的地方,在于20年来每年都会推出一款东方系列的游戏,对于制作游戏的人来说,这样持之以恒的定力、决心,以及执行力,都是难能可贵的。



“刚开始的时候我还是一个大学生,纯粹为了好玩而做了一款游戏,然后依靠做的游戏获得了工作机会,进入了游戏公司。但进入公司以后,我无法实现自己想做的事情,挫败感与日俱增。于是我开始在晚上做自己的游戏,回过神来,自己的游戏已经发展得越来越好了。现在我已经从游戏公司离职,全身心投入在自己的游戏中。”



可以看到,东方角色衍生出来的二次创作数量非常庞大,有各式各样的人喜欢用东方的橘色来制作游戏,以及相关的音乐、漫画,甚至进行乐队演出,其规模之惊人,可能比主机游戏还要庞大。


“我从未想过它会如此走红,随着参与创作的人越来越多,我的创作方向也会有些许的改变,我最近开始觉得,自己也只是众多创作者的一员,也不会有人太多而无法掌控的感觉。只是我觉得自己一个人做得游戏,能发展到这么壮大,实在令人高兴。”



近年,类似这样制作同人内容的人们当中,纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者,也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功,希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何,独立游戏的潮流正在逐渐汇聚,影响着这个时间点的日本开发者们,而这份趋势会形成怎样的效应,是滔天巨浪还是小水花,并没人能下定论。



一个好的现象是,独立游戏开发者并不孤单,他们往往会举办一些小型的线下聚会,比如Picotachi。在聚会中,除了一半的日本开发者,还有一半来自海外。创办Picotachi的初衷只是希望帮助从海外来到日本的美术或者程序互相认识,慢慢随着参加的人越来越多,聚会并没有停留在单纯的聚会,而演变成让开发者们熟悉各式各样的游戏创意,认识更多的同行的分享会。



就像海外开发者越来越多那样,一些日本独立开发者也开始尝试更多的运作思路,比如在Kickstarter上众筹。独立游戏在海外的人气很高,但是在日本的状况却截然不同,日本仍然以同人展会为贩售,众筹并不是大家熟知的方式。


《LA-MULANA 2》很早开始就准备在Kickstarter里众筹,除了沟通上的障碍,最终能筹集多少资金也是未知数,制作者也为众筹花尽了心思,最终在开始众筹的三天内,他们筹集了8万美金。



当时为众筹制作的视频


某种程度上来说,众筹也是一种获取收入的方式。而所有的独立开发者都会遇上资金的问题,只能在工作之余制作,或是暂停其他工作来专注于游戏。众筹的模式,其实也影响了一部分制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,都曾在Kickstarter上为自己的游戏众筹。


成功离独立游戏越来越近


独立游戏领域出现的成功案例,反过来也刺激着更多的年轻人,投入到这个独立游戏开发之中,而移动游戏平台、PC游戏平台的全球化开放,也让他们中的佼佼者有了更多获得成功的机会。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一。


moppin在大学四年级的时候开始学习游戏设计,而一篇文章中的说法让他深有感触,“如果想让游戏设计触动人心,就应该尝试一周做一款游戏”,以此为契机,他做了很多小游戏,并给身边的朋友试玩。



真正在其他人人面前展示自己的游戏,还是moppin在Picotachi上分享的时候,接连不断有开发者想要试玩他的游戏的状况,让他非常感动:“那几乎可以说是我人生中最快乐的日子”。在试玩的人当中,也有SCE几位同事,他们不仅对《Downwell》倍加赞赏,还萌生了希望帮助moppin成功的想法。



在他看来,由于游戏的开发越来越简易化,很多工具用起来都非常方便,过去开发者可能因为知识或技术不够而无法做出好的作品,但现在这种限制越来越小。正因如此,独立游戏也在变得越来越五花八门,同时题材也越做越小,甚至只有一部分很核心的人才能享受它们的乐趣。但这种多样性也是游戏本身的魅力所在。


2014年的TGS上,PlaStation宣布将赞助一个大型的独立游戏展区,位于主展区的中央。“在所有的大厂环绕之中,有一座独立游戏的小岛,年轻的玩家在其中体验着新的游戏,这让我非常感动。我真心在想‘这会是未来游戏界的新风貌吗’”,SCEJA的伊东章成感叹。



这一年《Vane》参展了TGS,在最开始制作这款游戏的时候,Tomas和朋友Victor曾在飘着冷雨的公园里感叹“没人会关注我们的游戏”。但因为独立游戏的发声越来越大,他们发现确实有人在乎自己的游戏,这也成为了他们继续研发下去的动力。



遗憾的是《Vane》的制作人已于团队分道扬镳


在日本,成立一家自己的游戏公司几乎是一个禁忌的话题,大家会认为你疯了,担心你到底能不能好好过日子,从刚毕业开始,就去独立做游戏的做法,更是很难被社会尝试认可。而一些有经验的开发者也建议当自己先去大公司磨练了技能,能让自己生存下去以后,在选择独立。


在日本,人们从小就被教育要找一份正当的工作,在办公室里工作,即便不喜欢也要争取一份稳定的薪水,那就算是幸福和成功,然而并不是所有人都这么认为。受到moppin在《Downwell》上的成功所鼓舞,也有越来越多的开发者开始坚定自己做游戏的信念。



不得不说,如今日本独立游戏领域确实出现了一些从学生时代就已经获得成功的开发者,相比起五年前,甚至一两年前,独立游戏开发者获得成功的可能性,已经大幅提升了。


给独立开发者失败的空间


对成功的期待,其实也给开发者们不小的压力,有些时候过去迫切的想法,还会让人产生错误的期待。TOKYO INDIE FES的创办者Alesander认为:“重点在于打造一个环境,一个支持开发者的社区,让人们有失败的空间。”



“现在对独立开发者来说最需要的,是做独立游戏可以成功的信念,找出能够当作模范的开发者,以及让人感同身受的开发故事。这两者的交流已经渐渐在日本成型,开发者也开始理解到,独立游戏开发的成败没有真正的答案,影响的因素太多了。”


从业多年的老手到怀抱雄心壮志的新人,日本独立游戏领域的多样性越来越丰富,它的演变收到媒体与海外的多方面刺激,他的改变总是迅速又难以捉摸。但有一点可以明确,日本独立游戏开发者想要成功,眼光需要放到整个海外市场上,因为日本的市场一直在缩小。


在2015年的TGS上,可以看到主机游戏的展区,逐渐被手机游戏所取代,游戏直播平台的人气也越来越高。而不仅仅是sony开始扶植独立游戏,一些传统大型游戏厂商也在进行这方面的尝试,独立游戏的价值已经不仅仅在于创意,甚至商业的成功也到了不可忽视的地步,而独立游戏开发者,正在逐渐成长为游戏开发的中坚力量。



独立开发者之所以具有这样的潜力,正是因为他们常说的一句话“想要开发自己的游戏”,这句话不仅仅是一个单纯的理想,当开发者做出了只有自己才能创作出的作品时,这便是最好的证明。越来越多开发者获得成功的时候,他们的梦想也在慢慢被放大:


2014年,moppin曾透露过:“其实我一直有个很大的梦想,就是想让独立游戏在日本大火,我知道这简直是凭空说话,只不过,这依然是我的梦想,也是我希望投身这个行业的原因。”如今他的《Downwell》已经收获了全球玩家、媒体、从业者的好评,在商业上也有了不小的成功。



中国的独立游戏开发者也曾经像日本的开发者那样,在小众标签与不受关注的环境中,有过一段徘徊不定的过往。或许也有开发者在面对困难时,为生活、工作、行业的压力所困惑时,想过放弃制作游戏。但在今天,葡萄君相信对于还坚持在独立游戏领域的开发者来说,值得庆幸的是当年没有做出离开的选择。


PS:本文所有素材来源于纪录片《Branching Paths:日本独立游戏巡礼》,为尊重原作者版权,在这里仅摘取部分内容进行记述,对原作感兴趣的读者可以到Steam搜索“Branching Paths”,付费下载并观看。



 

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