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CocoaChina2013(春季)开发者大会即将于4月13日在北京国家会议中心举行,大会主题为“It’s A Circle”。本次大会邀请了数位国内月收入破千万的手游制作人来到现场,与大家分享他们的开发故事。 为了让开发者最近距离接触这些成功开发者,小编特意抢先来到他们身边,与他们近距离接触,带来最新的第一手资料。本期首先为大家带来《捕鱼达人2》制作人石鑫的访谈,聊聊他们的故事,他们眼中的游戏。 更多会议内容,敬请关注大会官网:http://devcon.cocoachina.com/2013/ 石鑫与小编聊起《捕鱼达人2》,如数家珍。从最初的设计思路到未来的发展方向,小编感受到了开发团队的思路清晰,也感受到了开发过程并非一帆风顺。用石鑫本人的话来说,就是“开发需要专注,还需要一点运气。”
从激烈的TPS到静谧的海洋 回忆起最初的开发,至今还历历在目。 “最开始,我们从镜头和打击感入手,希望我们的游戏能够表现那种酣畅淋漓的刺激感。我们参考了一些射击游戏,像《战争机器》《杀戮地带》等等,从中寻找灵感。这些表现上的东西是最能满足玩家的,也是最容易被关注到的。” “深度上的表现则是我们更加关注的地方,这花了我们大量时间去摸索。那时候我们讨论实况里的‘定点任意球’,一球开出就可以引发场上的局势变动。这种满足感不是个体的打击感能够相比的,它是一种更加有深度的表现。于是我们重点关注了鱼群的AI,让鱼群的整体游动和反应取代了每一条鱼微小、个体的打击感,从而表现了更加真实的海底,让整个海底变得生动有趣。“
石鑫坦言,最初开发的时候团队里每个成员都反复观看一些相关的资料,像BBC的海洋节目、海洋相关的书籍等等,力求代入到海底世界里去。 游戏开发的初期进行了很多大胆的尝试,这为后面的设计制作打下了坚实的基础。 回避技巧定位休闲 细节决定成败 经过反复思考,游戏定位在了轻松休闲的制作方向。《捕鱼达人2》尽可能的回避了对玩家技巧的考验,希望能给玩家带来更多的轻松。 “我们将其定位在休闲游戏,希望大家能放松的进行游戏,获得收益。”对于操作的技巧,石鑫谈了他的想法。 “我们提供更加宽松的游戏环境,减少对玩家操作技巧上那些不必要的考验,让玩家充分放松进行游戏。当然收益的平衡必须处理得当,过高或过低都会降低玩家的满足感。除了数值上的平衡,炮弹对鱼群的走向的改变、鱼群游动影响画面分配、场上画面对命中率的影响等等,也都影响着收益的平衡。调动游戏中的所有因素,使之成为整体;给玩家展现游戏的多样性,让游戏里充满不确定性,从而吸引玩家。这些都是值得深入探讨和思考的东西,都希望能在大会上与大家分享和探讨。” 对于“创新”,石鑫也说起了自己的想法。 “不为创新而创新。” “作为一款休闲游戏,相比创新,我们更关注游戏的亲和力和细节。精确的细节表现才是游戏的基石,比如一个简单的读条,有的直接走进度条,有的是加些宣传语游戏特色,我们则是放了一些代入感很强的语言,炮弹装备填装完成、为火山准备岩浆、调整海豚泡气压、将珍珠和螃蟹放到贝壳中……我们能体现氛围的文字不多,只有抓住这些细节,才能让游戏有更好的体验。”
新版内容值得期待 未来全球同步发行 聊到未来,石鑫狡黠的表示敬请期待。在小编的强烈要求下,总算是透露了一二。 “只做单机是不行的,我们早就是互联网的时代。”虽然石鑫本人对单机游戏有着异乎寻常的热爱,但依然为捕鱼2规划了一条通往交互的路。 “很多人不仅仅希望自己高分能够炫出来,他们更喜欢自己成为No.1。所以我们在社交方面做些有趣的东西,让乐趣能轻轻松松的翻个倍。而且我们也不希望仅仅局限于国内市场,国外市场是我们关注已久的地方,为此我们添加了更多‘不确定因素’,来吸引更多的国内外玩家。关于休闲游戏在全球推广方面应当注意的部分,也是我希望在大会上与大家共同探讨的地方。” 问及本次CocoaChina上大会即将进行的演讲,石鑫表示会聊一些休闲游戏和重度游戏不同点。此外,在游戏制作的过程中,团队也经历了很多低落的情绪和高兴的瞬间,开发者的喜怒哀乐相信大家都有体会。“其实我更想跟大家分享这些,这些都是我们从事游戏开发的最大乐趣。” 经过一次次的波折,捕鱼达人2终于迎来了成功。如果你是一名游戏开发者,如果你希望与这样的制作人近距离接触,交流游戏开发的经验,抑或希望与厂商、发行商及运营商进行一次亲密接触,CocoaChina2013(春季)开发者大会的大门向你敞开。It’s A Circle! 报名地址:http://devcon.cocoachina.com/2013/ |
小团队的海洋世界 《捕鱼达人2》制作人特别访谈
数码录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语
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