第三:用户已经完成教育 在此前的一次高峰论坛上,乐逗的陈湘宇曾经对于中国手游的市场现状表达了一个观点,他认为,“中国休闲游戏领域用户经历从0变1的进化过程,看到用户的诉求和用户行为,所以目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。” 而与此相呼应的是,巨人总裁纪学锋在前段时间则说,“微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏培养起一批“游戏小白”用户玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事,但行业发展的一个必然趋势是转向重度手游,大公司的优势或许将在2015年迎来一次集中释放。” 经过2年的发展,凭借着简单以上手的休闲卡牌类游戏,中国培养起了可能是全球最多的手游用户,也一改人们此前对于游戏“重男轻女”的观念。 但是,物极必反,凭借着这些轻度的游戏,中国市场的确圈到了海量的用户,但当所有模式都在向这个方向前进时,用户总会出现疲劳。 现在卡牌市场的情况是,千篇一律,无非是IP不同,因而剧情不同、角色不同,主流玩法并无二至。所以在一款稍作创新的《刀塔传奇》问世后,立刻打破腾讯的制霸。 王一认为,玩家对手游大作的需求,从2D画面向3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的手机网游产品。 综上所述,2015年,从用户层面到厂商层面,再到第三方,都将催动重度手游一次彻底的革新。 |
外设、厂商、用户 重度手游的春天
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