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日本大厂手游研发心得:“制作”与“商业”应明确区分

6月24日metaps在日本六本木举办了一场手游会议,会议请到了Aiming的荻原和之、SE的渡边泰仁、SEGA的岩城农来和大家分享他们的经验。比较有意思的是,渡边泰仁和岩城农都提到了同一个点——“制作”与“商业”的明确区分。


日本大厂手游研发心得:“制作”与“商业”应明确区分


左:渡边泰仁、右:岩城农


众所周知,F2P是目前手游市场上收益能力最强同时也是使用最为广泛的商业模式,但对于习惯了“买断式”的日本传统主机游戏厂商来说,尝试这种全新的商业模式确实是一个不小的挑战。


SEGA:40个项目里出1个《锁链战记》


岩城农在大会上坦言,自己并非游戏开发出身,一直负责事业战略业务,在他看来手游的运作方式和以往的主机游戏、PC游戏有很大的不同。为了提高成功几率,他们的策略是扬长避短,将产品的流通、商业模式等制定权限交给SEGA Networks。作为交换,游戏制作组在开发层面获得更高的自由度,由此去实现他们对游戏价值具象化、游戏乐趣的增幅。


当时SEGA以“3A级作品预算、F2P模式、原生手游”这几个关键词在募集游戏企划,然后一下子立了35~40个项目。不过从F2P模式出发进行考虑之后,只甄选出了12个项目。


顺带一提的是,当初留下来的12个项目中只有一个成了,而那款产品就是《锁链战记》。


日本大厂手游研发心得:“制作”与“商业”应明确区分


SE:自研引擎的优势


虽然SE一直有“手游大厂”、“冷饭狂魔”的诨名,但我们并不能否认,SE在原创手游方面也是颇有建树,两代亚瑟王就是很好的证明。但实际上完全由SE内部研发的第一款F2P手游是《校园女生强袭者》。渡边泰仁表示,这款产品也是通过公司内募集的方式收拢到那些主机游戏的开发者,然后和服务器团队合作才得以问世的。


在制作方面,《校园女生强袭者》首先沿袭了传统社交卡牌游戏的基本逻辑架构,在这个基础上制作团队发挥个人优势对产品进行内容上的丰富,而后者更是整个开发的核心方向。


在被问及为何《校园女生强袭者》这款3D产品并没有使用现有引擎,而选择自研引擎的时候,渡边泰仁透露,PS游戏《晶莹之露》的制作人杉本浩二也参与了《校园女生强袭者》的制作,而杉本浩二强烈要求游戏使用自研引擎。


SE有过很多主机游戏的开发经验,其中也有不少用自研引擎的案例。SE分析认为使用自研引擎的好处在于老手们可以借此对游戏程序进行最大程度的轻量化。而对于手游产品来说,包体的轻重对于产品的收益会产生致命的影响。


日本大厂手游研发心得:“制作”与“商业”应明确区分


结论:


上述两个案例的共同点在于,游戏公司在开发层面给开发团队很大的权限,同时开发团队在产品货币化能力上的责任被分担。对于拥有大量优秀游戏开发人员的日本传统主机游戏厂商来说,这种方法结出好果子的可能性显然更高。


而对于国内厂商来说,如果永远被渠道、平台的大数据牵着鼻子走,那下一款《刀塔传奇》仍然不会出现在老牌厂商手中。最后这张图送给大家,希望我们国内游戏市场能够像华语乐坛一样不断有值得回忆的作品和作者涌现。

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