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重拾昔日状态 解读10家日本游戏公司近期财报

作者:佚名  来源:游戏观察.   更新:2017-8-23 21:07:11  点击:  切换到繁體中文

 

原标题:重拾昔日状态 解读10家日本游戏公司近期财报


导读:多家日本游戏公司近期纷纷公布了自己的最新财报。从财报公布的情况来看,这些游戏公司大多适应了手游时代的新变化,正在重拾昔日状态。下面我们就来对10家日本游戏公司的近期财报进行详细地解读。


游戏观察8月23日消息,多家日本游戏公司近期纷纷公布了自己的最新财报。从财报公布的情况来看,这些游戏公司大多适应了手游时代的新变化,正在重拾昔日状态。下面我们就来对10家日本游戏公司的近期财报进行详细地解读。


作者:superwave


最近,日本游戏公司纷纷公布了最新财报,从这些财报情况来看,除了万代南梦宫出现多个数据大幅下滑,DeNA小幅下滑之外,其他公司基本上都利润增长、甚至是大幅增长,就连长期赤字的CAPCOM都扭亏为盈。这也说明,在手游和主机都进入成熟期阶段后,日本游戏公司纷纷找回了昔日的状态,逐渐适应了多变的形势。


索尼:谁说我们要倒闭?


索尼8月1日发布了截至2017年6月30日的财年第一季度的财务报告。财报显示,索尼游戏与网络服务部门当季的销售收入为3481亿日元(约合人民币212.3亿元),同比增长5.4%。销售额的增长主要归功于PS4软件的销售(包括网络销售)以及PSVR所做出的贡献。不过由于去年同期第一方游戏大作畅销对当季利润做出重大贡献,加上PS4在去年9月进行降价和汇率的影响,该部门利润同比减少了263亿日元,仅为177亿日元(约合人民币10.8亿元)。值得一提的是,本季度PS4主机卖出了330万台,生涯累计销量已经突破6330万台,预计2017财年销量将为1800万台。


总体来说索尼游戏部门的表现比较稳定,而PS4销量不断突破新高此前也不断引发热议,有兴趣的朋友可以阅读笔者此前写的《索尼PS4王朝是如何炼成的?》一文。



MIXI:几乎没有任何变化


日本MIXI公司在8月8日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)财报,销售额为482亿日元(同比前年同期增长1.9%),营业利润为202亿日元(同比增长0.4%),经常利润为201亿日元(同比增长0.8%),最终利润为137亿日元(同比增长1%),整体呈现小幅度的增收增益。


从以上各项数据来看,MIXI的业绩可以说是几乎毫无变化,这主要是因为该公司推出多年的手游《怪物弹珠》表现趋于稳定之故,虽然说游戏本身营收出现一定下滑,但是周边产品和电影以及动画等也有不少收益。


另外一个业绩亮点是多媒体平台事业部,该部门销售额为32亿日元(同比减少2.2%),营业利润为8亿日元(同比增长168.7%)。



Gungho:CEO说手游是黑洞


7月28日的时候,日本Gungho公布了2017年上半年财报,半年销售额为491亿日元(约2.99亿元,同比减少20%),营业利润为194亿日元(约1.18亿元,同比减少27.1%),经常利润为193亿日元(约1.17亿元,同比减少26.5%),最终利润为120亿日元(约7300万,同比减少28.4%),整体呈现减收减益状态。


最近一两年,Gungho的成绩一直在不断下滑,例如2017年该公司营收15.8亿,同比减18.9%;2016年全年Gungho营收68.6亿,同比减27.1%,2016年Gungho前三季营收则是874亿日元,同比降26%。



营收持续下降自然是因为该公司看家作品《智龙迷城》的影响力和用户活跃度在持续下降,考虑到这是一款2012年就在日本发行的游戏,出现如此下滑也在情理之中,另外换个角度来看,在日本能够推出如此之久并且还能保持相当高热度的手游,除了《智龙迷城》之外也没几个,用中国的老话来说就是“瘦死的骆驼比马大”,最终利润120亿日元也是很多日本游戏公司可望而不可及的。


不过,《智龙迷城》持续下滑毕竟会对Gungho未来带来一定影响,公司也认识到了这一点,在《智龙迷城》大获成功后该公司以直在做主机、PC甚至是掌机游戏。在前不久E3展的时候,Gungho CEO森下喜一更是放言说:“手游领域已经成为了黑海,如果你把一块鹅卵石或者黑色石头扔进去,很快它会落到水里,而且你不知道去了哪儿,你没办法看到它,这就是智能机游戏市场。考虑到在手游市场极其饱和并且竞争激烈的情况下,复制成功并不容易。我们专注的是带来前所未有的新事物,玩游戏的新方式,而且我们不想把自己限制在智能机平台。所以,我们会继续在不同的平台做游戏,不管是智能机、还是其他平台,只要适合我们所创造的游戏就可以。”


DeNA:幸亏有手游


日本DeNA公司在8月9日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)的财报,销售额为364亿日元(同比前年同期减少8.4%),营业利润为63亿日元(同比减少13%),最终利润为53亿日元(同比减少3%),整体呈现小幅减收减益状态。游戏事业部的销售收益为242亿日元(同比前年同期减少7.1%),部门利润为73亿日元(同比增长7%)。


虽然说DeNA的页游氪金收益出现大幅下滑,但是上个财年与任天堂合作推出的手游《火焰纹章:英雄》全球范围内上线运营,更是对该部门的整体收益增长有着较大的推动作用,也帮助部门利润较前年同期有明显上涨。


除此之外体育事业部也情况不错:位于横滨的DeNA baystars(横滨湾星)棒球场主办的体育赛事在第一季度的入场人数有明显增长,收益良好。



世嘉:柏青哥依然是摇钱树


世嘉于8月3日下午公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)的最新财报,销售额为1072亿日元(同比前年同期增长51.9%),营业利润为166亿日元(同比增长5.4倍),经常利润为162亿日元(同比增长5.4倍),四半期净利润为115亿日元(同比增长2.8倍),整体呈现增收增益状态。


世嘉自从和SAMMY合并后,原 SAMMY的主力业务柏青哥就一直是摇钱树,原 SAMMY一直都是日本最大的柏青哥公司,所以这些年来的财报中柏青哥业绩表现一直非常耀眼,此次财报中游戏机事业部的成绩也最为光鲜:


游戏机事业部(包括帕青哥、帕青嫂等赌博机)的销售额为549亿日元(同比前年同期增长2.5倍),营业利润为151亿日元(前年同期为3亿日元)。


之所以利润出现暴涨,主要是因为帕青哥主机方面,《北斗神拳》系列新作《帕青哥 北斗神拳7 转生》是绝对的销售主力,第一季度内的销量高达9.7万台(前年同期为2万台)。


多媒体娱乐事业部的利润则出现了一定下滑,销售额为502亿日元(同比增长7.7%),营业利润为37亿日元(同比减少24.8%)。


世嘉的财报提到旗下一些游戏的表现依然稳定,例如《梦幻之星OL2》和《苍之骑士团》,但是这些游戏都运营有不短的一段时间了,例如《梦幻之星OL2》就运营五年之久了,也许世嘉是时候拿出一些新作了。


家用主机事业部方面:ATLUS开发的《女神异闻录5》为世嘉带来了极大的收益和良好的口碑,该作在海外也获得了不错的粉丝群体,全球出货量已经突破180万份,成为系列史上最畅销的作品。但是要注意的是,根据此前6月中旬的财报显示,ATLUS在2017财年第四季损失了5亿7000万日元。



SE:主机和手游双丰收


Square Enix HD公司(史克威尔艾尼克斯)在8月4日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)财报,销售额为570亿日元(同比前年同期增长11.3%),营业利润为128亿日元(同比增长43.9%),经常利润为132亿日元(同比增长106.1%),最终利润为83亿日元(同比增长56.8%),整体呈现大幅增收增益状态。


SE的财报整体来说和之前类似,基本上主机游戏和手游等业务都出现了一定增长,而且因为《尼尔:机械纪元》和《最终幻想15》的持续大卖,以及之前发布的一些手游依然活跃度很高,所以数字娱乐事业部的利润增长最多,销售额为441亿日元(同比前年同期增长17.7%),营业利润为137亿日元(同比增长44.9%)。



万代南梦宫:多个部门利润下滑


万代南梦宫HD公司于8月4日公布了2018年3月期第1四半期(2017年4月1日至6月30日)财报,销售额为1440亿日元(同比前年同期减少0.5%),营业利润为156亿日元(同比减少33.3%),经常利润为162亿日元(同比减少29.2%),四半期纯利润为134亿日元(同比减少27%),整体呈减收减益状态。


从各部门业绩来看,利润都出现了较大下滑。


玩具事业部状况——销售额为427亿日元(同比前年同期减少11%),部门利润为13亿日元(同比减少61.8%);网络多媒体娱乐事业部——销售额为917亿日元(同比增长7.1%),部门利润为127亿日元(同比增长23.4%);影音娱乐事业部——销售额为104亿日元(同比减少23.6%),部门利润为26亿日元(同比减少43.1%)。


造成这一情况或许是因为该公司还是依赖于那些过去的老IP之故,例如主机新作方面只有《铁拳7》,玩具销售方面依然是机动战士高达系列和假面骑士系列已经龙珠系列等老面孔,而这些系列历经多年发展,近些年来虽然不断有作品推出,但是缺乏爆炸性话题之作。



另外值得注意的是,前年同期发售了收益率相当高的新作(《黑暗之魂3》),万代南梦宫在本季度的收益同比出现下滑也是理所当然。


但是万代南梦宫也需要加快旗下系列新作的开发,像前不久E3公布的《龙珠斗士Z》就广受好评,被普遍认为是近些年来龙珠系列最好的游戏作品,该作一旦成功,上佳的销量和相关玩具销售必会对万代南梦宫未来财报助益良多。


KONAMI:依然不断增长


7月28日下午,日本KONAMI HD(科乐美)公司公布了2018年3月期第1四半期财报(2017年4月1日至6月30日),销售额为557亿日元(同比前年同期增长12.8%),营业利润为121亿日元(同比增长34.2%),税前利润为120亿日元(同比增长43.3%),最终利润为85亿日元(同比增长46.4%),整体呈现增收增益状态。


KONAMI近些年来财报表现相当稳定,基本每次都是大幅增长状态,本次财报表现依然优秀还是靠的旗下的几大主营业务。


利润增长最多是娱乐机器事业部:销售额为46亿日元(同比增长18.7%),部门利润为16亿日元(同比增长高达95.5%)。


游戏音乐及系统事业部表现极其稳定:销售额为65亿日元(同比减少4.4%),部门利润为8亿日元(同比增长8.7%)。


健康服务事业部出现了很大下滑:销售额为161亿日元(同比减少6.7%),部门利润为6亿日元(同比减少42.5%)。


数字娱乐事业部稳定增长:销售额为289亿日元(同比前年同期增长33.5%),部门利润为104亿日元(同比增长37.8%)。


从这几块业务不难看出,健康服务事业部虽然利润下滑了不少,但是在其他几大部门利润增长尤其是数字娱乐事业部利润高达104亿日元的情况下,这个下滑放到KONAMI整个公司来说并不算什么。



KONAMI在游戏业务方面的增长依然依靠的是旗下几款王牌游戏,例如《实况足球2017》的主机版和手游版,还有游戏王系列的一些作品。


值得一提的是,实况足球系列在几年前因为变革失误等原因一度被老对手FIFA系列盖过了风头,现在看来经过调整之后该系列依然表现强劲。


卡普空:终于赤字转黑字


7月28日下午,卡普空公司(CAPCOM)公布了2018年3月期第1四半期财报(2017年4月1日至6月30日),销售额为117.46亿日元(同比前年同期增长7.5%),营业利润为7.84亿日元(前年同期为7.26亿日元的赤字),经常利润为7.72亿日元(前年同期为20.8亿日元的赤字),最终利润为5.21亿日元(前年同期为14.11亿日元的赤字),整体赤字转黑字成功。


卡普空公司最近几年实在是流年不利,财报表现多数时候都是低迷状态,例如在今年2月日本各大游戏公司公布财报的时候,大多数公司都是大赚,唯有卡普空利润大幅下跌,当时卡普空公布了2017年3月期第3四半期连结财报(2016年4月至2016年12月),最终利润为27亿日元(约合人民币1.6亿,同比减少60.6%),呈现大幅减收减益状态。


卡普空可以扭转局势,主要靠复刻游戏和新作。


最近这几年,卡普空不断祭出复刻游戏的法宝,虽然不免引来很多玩家抱怨,但是效果一直不错,例如各种生化危机的高清合集层出不穷,每次都销量不错,而此次卡普空面向任天堂Switch平台发售的作品《终极街头霸王2》销售表现相当强劲,此前有消息公布该作销量已经达到了45万套,考虑到这款游戏移植和开发的成本极低,简直就是一本万利的生意,所以尝到了甜头的CAPCOM在最近表示:继《终极街头霸王2》的成功之后,公司准备继续推出若干款Switch版本的经典IP的游戏。



新作方面,卡普空提到上个季度登陆PC/PS4/Xbox One平台的《生化危机7》以及3DS作品《怪物猎人XX》也为部门整体收益增长带来较大贡献。


我们可以注意到卡普空的用词是较大贡献而不是巨大贡献,这可能是因为《生化危机7》的销售前景并不是那么乐观。


卡普空此前公布的销量显示《生化危机7》在今年4、5、6三个月份仅出货20万套,而1、2、3月出货350万套,累计370万套。


作为对比,生化5的销量是3个月500万,原版累计720万,黄金版230万,算上高清合集累计超过1000万。生化6是6个月520万,原版累计680万,高清合集110万,累计近800万。生化7是3个月350万,6个月370万。


卡普空的原定目标是在2017年3月达到400万的数字,而直到6月,也才370万,而且销量增长已经近乎于停滞。


这样一来,2018年3月达到550万的目标也很悬了。


在以往,生化危机系列每次推出正统续作都可说是助推机,因为长期大卖,所以对CAPCOM的财报表现有很大帮助,但是现在来看,因为生化危机系列出现了较大问题,CAPCOM在未来可以大力依靠的新作系列恐怕只有怪物猎人了。


Falcom:《伊苏8》的逆袭


日本Falcom公司在8月9日下午发布了2017年9月期第3四半期(2016年10月1日至2017年6月30日)的累计连结财报,三个季度的销售额为9.76亿日元(同比前年同期增长45.6%),营业利润为3.61亿日元(同比增长143.6%),经常利润为3.61亿日元(同比增长141.2%),最终利润为2.67亿日元(同比增长154.7%),游戏制作部门及许可部门双双成增收增益状态。


解读Falcom的财报和其他公司有很大不同,由于该公司只有几十人规模,是一家小型公司,每年只能发售一到两三款作品,因此财报表现起伏较大,相当依赖于每年的某款作品表现,一旦遇到作品空窗期,就财报数据不佳,例如2016年5月中旬的时候,Falcom公司公布了当年度第2四半期的连结财报(2015年10月1日~2016年3月31日),半年销售额仅为为5.42亿日元(同比前年同期减少29.5%),营业利润为2.01亿日元(同比减少50.6%),经常利润为2.02亿日元(同比减少50.6%),最终利润为1.44亿日元(同比减少49.2%)。


Falcom此次业绩大幅增长主要是因为PS4版《伊苏8:达娜的安魂曲》以及《东京迷城eX+》,两部作品都创造了不错的收益成绩。


这里尤其要注意的是,这两款游戏因为此前都是PSV版先行,因此不少人担心后发售的PS4版销量会受到影响,但是实际上来看并非如此,尤其是PS4版《伊苏8》改善了PSV版的诸多问题,加上此前PSV版发售积累了大量好评,以至于该作发售后一度登顶日本周销量榜冠军,考虑到当年PSP版《伊苏7》风评和销量不佳后Falcom对伊苏系列扶持力度不如旗下的轨迹系列,这次《伊苏8》表现不错必会使得Falcom更加重视这一古老IP。



另外,Falcom在海外的业绩也在不断增长中,例如《伊苏8:达娜的安魂曲》(PSV)的韩文版已经在韩国发售,而3DS版的《咕噜咪3D》也发售了日语版和英语版,《伊苏:起源》发售了多国语言版,《伊苏》及《东京迷城 eX+》则相继发售了繁体中文版和韩文版。


值得一提的是,Falcom在日本因为《双星物语2》PC版失败后远离了这一多年耕耘的平台,其实是因为失去了软银的代理发行之故,最近Falcom则和欧美专门发行日本游戏的公司XSEED加强了合作,在PC上推出了《闪之轨迹》的英文版,而且接下来《伊苏8》也会登陆PC平台,这些作品虽然在PC上的销量可能也只有几万套而已,但是对于Falcom这种小公司来说也有着一定意义。



 

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