在第一期《大金刚》与第二期《气球大战》之后,昨天刚刚发布的任天堂迷你FC纪念访谈栏目第三期请来了宫本茂、手冢卓志和近藤浩治三位老将聊了聊FC游戏的集大成之作——《超级马里奥兄弟》。
《超级马里奥兄弟》的故事我们可能在各种地方屡次听说,但就像这款游戏一样,无论重复几遍肯定也不会叫人厌烦。
在这期访谈中,宫本茂谈到了马里奥会变大这一设计的来由。这之前有个传闻,说马里奥是先有大马里奥,因为BUG没显示上半身,宫本茂才想到了小马里奥,很有趣的故事,但宫本茂称那不是真的。真相在这篇访谈之中。
访谈中乐开了花的宫本、手冢和近藤
左尾昭典(任天堂编辑,下简称左尾):手冢先生和近藤先生是同一年加入的任天堂,当时FC应该已经发售了。
手冢卓志(下简称手冢):是。正好是我们来的前一年(1983年)发售。
左尾:所以手冢先生是不是已经买了一台?
手冢:没有(笑)。来了以后才买的……
左尾:近藤先生呢?
近藤浩治(下简称近藤):我也没有……我当时很爱玩街机游戏,来的时候正好《大金刚3》很流行,我玩得很疯。
左尾:那对当时的FC印象如何呢?
近藤:确实觉得能在家里玩街机游戏真的好棒。
手冢:我当时对FC一无所知,以为真的是“家用电脑”(Famaily Computer)。
左尾:当时发售的时候,应该这样弄错的人不少?
手冢:是的。像我这样一点都不了解的人,竟然要去开发电脑游戏,真是不可思议。
左尾:这回话题是《超级马里奥兄弟》,宫本先生对这款游戏是抱着什么样的态度去开发的?
宫本茂(下简称宫本):当时我想的是要做一款“FC卡带游戏的集大成者”。设计工作一开始是我一个人,手冢加入后帮了大忙。我们最早合作的游戏是《恶魔世界》。近藤的音效处女作应该也是这款游戏。之后我们又合作开发了《越野机车》,那时手冢也帮了我一些忙。
《恶魔世界》可以操作两倍大小的角色,《越野机车》可以实现画面滚动和变换,这些技术累积起来,就像拼图一样,最终用到了《超级马里奥兄弟》里。所以说它是FC卡带游戏的集大成者,FC发售两年来的各种技术累积起来、水到渠成的作品。
左尾:手冢先生当时有听说宫本先生对《超级马里奥兄弟》是怎样构想的吗?
手冢:我听说是有个大一点的角色,能跳得更远,这样的玩法。一开始,其实是只有大马里奥的。
左尾:这是某个记录马里奥开发物语的漫画里说的吧,据说当时是因为BUG的原因,马里奥上半身没显示,宫本先生看到了,就想出了小马里奥的设计?
宫本:不不,不是这样的。我记得很清楚,当时是和手冢、中乡(俊彦)开三人会议,在白板上画出全部游戏路线,讨论着“能不能看得更远一点。”
左尾:因为马里奥太大,所以画幅太小,玩家看不远吗?
宫本:是的,所以要看得更远,那就把“画面往后推一点吧”,那“马里奥就变小了”,这时候,中乡突然就说,“等等,小马里奥这个,感觉很好玩呀……”接着我们就把小马里奥碰到敌人会死、大马里奥则会变小的设定弄出来,搞成一套新设计,都是在当时的三人会议讨论出来的。
左尾:所以漫画里说的是假的咯。
宫本:反正不是真的(笑)。
左尾:不过,游戏开场还是没让大马里奥马上出来?
宫本:先让小的出场,变大了玩家就会高兴,这样的反应更好。这是马上就决定好的。也是因为会变大,所以才叫超级马里奥。
左尾:我们再聊聊《超级马里奥兄弟3》吧。它是3年后发售,具体做三代是怎样一回事呢?
宫本:之前的二代,是手冢监制的处女作,很顺利,所以就继续让他做下去了。
左尾:手冢先生做三代监制的时候压力大吗?毕竟一代太成功了。
手冢:比起初代压力,我要是“不好好做的话”……
宫本:中乡可就火大了。
手冢:是啊,他就火大了。
左尾:怎么说?
手冢:我们一开始不是做横版卷轴,而是俯瞰视角,斜着看下来的游戏。开始做时不是很顺利。
宫本:中乡说“想要从上往下看的东西”。但马里奥本来就是看有没有踩在地面上判定的游戏,从上往下看,和地面的距离感就很难把握。
手冢:是的。结果不顺利,中途改成横版了。
(视频中画面下方的黑白纹路残留了原视角的痕迹)
左尾:那一开始,手冢先生是出于什么考虑做三代的呢?
手冢:一开始是希望完全改变初代的难易度和关卡构成,不再用同一种手法,包括改变视角、角色加黑边等等。
宫本:马里奥的样子变化很大。眼睛距离帽子多了1个像素,更可爱了。
手冢:初代时马里奥的眼睛和帽子是合在一起的,我们想把类似这样的外貌什么的都改变。动作也更多了。比如狸猫马里奥这个设计,我们当时觉得也很勉强,很烦恼,心想:把马里奥弄成狸猫的样子到底好不好呢……
左尾:为什么会想把马里奥做成狸猫呢?
手冢:因为我们想引入让马里奥旋转、再用尾巴攻击敌人的新动作。
左尾:所以不是为了飞,而是为了尾巴攻击这个,才改成狸猫的吗?
手冢:是的。从俯瞰换回横版的时候,操作方面的调整真是累死我了。其实飞到空中是初代马里奥就想做的,到狸猫马里奥就都实现了。
宫本:所以狸猫马里奥很早就有,然后青蛙马里奥、靴子马里奥也出来了。
手冢:我们其实试验了各种东西,最后就变成了这个样子……
宫本:因为要把这些东西融合在一作中很难,我也参与调整了这些。
左尾:最后开发周期很长?
手冢:其实是非常长。
宫本:2代结束是1986年春天,然后一直到次年还没做完,次年的次年春天才收尾。所以大约是2年,不,更长,1988年春要发售的,结果延期了半年(笑)。是吧?(面向手冢)
手冢:……(默默点头)
左尾:那就是2年半,难点在于哪里呢?
手冢:还是各种东西的汇总,想做这个想做那个,结果有很多漏洞。
左尾:初代是几人制作?
宫本:7、8个。
左尾:三代呢?
手冢:加了好多。
宫本:有二、三十人?
手冢:差不多。
宫本:我们有个叫地图屋的房间,很细长的会议室,程序员一排并列,看着地图纸,把数据输入进去,每天就是干这个。所以说最后是靠人海战术完成了开发。
近藤:可是音乐音效……就我一个人做呀……
(宫本、手冢笑)
左尾:近藤先生一个人做音乐顺利吗?
近藤:不顺利。主题曲里的《地上BGM》真是累死我……我在想怎么改初代的音乐才好。
左尾:啊,那确实是很恼人的。
近藤:初代当时不管风格,是根据实际玩游戏才做出合适的曲子。但许多人听了,“这很拉丁”、“这很爵士”、“这应该是雷鬼吧”,有很多风格上的评价,所以三代要做什么风格呢?我先考虑的就是种类,因此产生了很多烦恼、很困惑。最终我甚至特地做了两首,完成前让2个人听了,选择哪一首更好。真是累人。
左尾:这回迷你FC两代马里奥都收录了,近藤先生怎么看?
近藤:虽然是一样的FC游戏,音乐上还是有点差别的,希望能比较一下。
左尾:具体是哪里?
近藤:初代本来也有特别的样本音源,但占用内存过多,不能用。三代发售时卡带技术革新,容量增加,音源能够用了,就用了打击乐、定音鼓之类的东西,比初代更豪华了。
左尾:手冢先生怎么看呢?
手冢:希望以前玩过的人可以怀念着再玩一遍吧。特别是三代,虽然流程长,但玩过以后,会产生“好,再来一遍”的想法。一个关卡塞入了各种要素,同一关卡也可以玩很多次。
左尾:毕竟是花了很大气力做的呀(笑)。那宫本先生呢?
宫本:三代当时不能存档,玩家很有压力,有的为了玩游戏打死不切电源。但现在有4个存档了,迷你FC上的30个游戏都有4个存档。所以尽情存档吧。
左尾:迷你FC收录了最早是1983年的《大金刚》,最晚是1993年的《星之卡比梦之泉的物语》,有10年跨度。当时为什么FC能活跃那么久呢?
宫本:我觉得是因为刚刚近藤说的,卡带进化了,容量越来越大了,FC本体也随之产生新的玩法,有趣的创作也越来越多。
左尾:一开始马里奥的初代是抱着“最后的卡带游戏”这一想法制作的,结果卖成那样……
宫本:从那开始FC才真正卖火了,后来出了美版的NES,就是《超级马里奥兄弟》在日本发售以后。我自己也是因为《超级马里奥兄弟》之后,见了这么多人,学到这么多经验,最近还能站到苹果发布会舞台上,获得大家的喜爱,这些到底还都是托了马里奥的福啊。