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日本游戏开发业的黑历史:从加班禁闭室到黑帮入侵

作者:佚名  来源:本站原创   更新:2016-9-28 9:02:31  点击:  切换到繁體中文

 

作者:等等


8月15日,一场名为《重播日本2016》(Replaying Japan 2016)的学术会议在德国莱比锡进行。在会议期间,有超过16年从业经验的游戏记者、《日本游戏开发者不为人知的历史》(The Untold History of Japanese Game Developers)的作者John Szczepaniak发表演讲。他根据自己对一些日本游戏开发者的采访,谈到了日本游戏从业者所面临的工作时间长、被剥削压迫、黑帮介入等问题。触乐对他演讲的主要内容进行了编译。


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在座各位很可能都认同一个事实:日本游戏以及其历史十分重要。日本游戏在技术上有建树,追求创新,具有原创性和独特的风格。但这并非因为日本开发者富有某种魔力,而是因为他们辛勤工作,做出了很多牺牲。我们极少看到游戏开发的阴暗面。在这里,我会举几个例子展示日本开发者所面临的困难工作环境,最后还会提到一个有争议的话题——黑帮介入。虽然各位在听到这些故事后也许会很震惊,但实际上这正是迫使日本游戏行业快速扩大规模,一度超越西方市场的原因之一。


黑历史是游戏历史的一部分,不能因为它们令人不悦就避而不谈。了解日本游戏为何变得如何成功——即便其中涉及到剥削或令人厌恶的元素——将帮助我们更好地理解当时的环境。从某种意义上讲,日本游戏之所以曾统治美国和欧洲市场,是因为优秀的开发者在追求创意过程中做出了巨大牺牲,公司老板们则为了攫取市场利益而篡改规则。


2013年的时候我在日本住了3个月,采访到超过80位游戏开发者,随后撰写了《日本游戏开发者不为人知的历史》。我的初衷是了解自己最喜爱的游戏作品的创作背景,但令我意想不到的是,创作这些游戏的开发者们面临着极其困难的工作环境。很多开发者的故事我们从未听过,他们愿意分享自己经历过的美好时光和糟糕日子。我发现我们对日本游戏行业的工作方式了解甚少,他们面临着长期加班等与西方开发者类似的挑战,不过他们所处的环境极度恶劣,已经到了一个令人担忧的极端。



在日本游戏行业,发生过很多令人震惊的故事:有人曾被锁在办公室,某些公司雇佣未成年人,办公室被警察和监管机构突袭、身体暴力,有人因为工作过度劳累死亡;曾有黑帮保护街机运营商,在专利案件中恐吓出庭作证的证人;有公司老板曾因偷税漏税被逮捕,幕后还涉及到政治阴谋。


一直以来,很多文献将努力工作定性为日本人的一种文化特征。直到上世纪80年代,日本的学校和公司还每周经营6天!日本甚至发明了一个用来形容因过度工作而死的单词:过劳死(karoshi)——相关案例比比皆是,例如丰田公司的工程师Kenichi Uchino就是过劳致死,他的家人因此获得了一笔赔偿金。电子游戏虽属于休闲娱乐产品,但超时和艰苦工作仍然是日本游戏开发行业历史的根基。



《梦幻仙境》(Hydlide)的创作者内藤时浩(Tokihiro Naito)告诉我,日本T&E SOFT公司有一间“油甘鱼屋”(HAMACHI room)。Hamachi在日本是一种鱼类,不过它同时也是“长期加班”和“人”的合成词。内藤时浩说:“当你走进房间,房门就会从外面上锁。有时我们会将一个程序员扔进屋子,锁门,然后说,‘只有当你写完代码,我们才会放你出来!’”



T&E SOFT前员工Yasuo Yoshikawa讲述了另外一个故事。上班第一天,他在一间黑暗的公寓里待了超过6个小时,直到听到一种奇怪的嘎吱声—— 一个在靠近桌子的地板上睡觉的人站起来开始工作。他说:“我很紧张,什么都没说。后来公司总裁来了。那时回家已经太晚,所以他说,‘为什么不做些事情呢?’整个晚上我都在工作。第二天上午,当大家都开始睡觉时,我被要求回家。”



日本公司等级制度森严。如果老板晚归,那么公司所有员工都得加班到很晚。有些老板严厉得让人难以置信,就算是像稻船敬二这样的著名设计师,也不得不遵从上级要求。稻船敬二称他在卡普空的老板就像个暴君:“我的老板非常难以取悦,他教会了我开发游戏所必需的严格。他会审查我们创作的内容,因为他太严格,就算内容已经不错他也会说,‘这一点都不好!’我们不得不忍受他施加的压力。如果我像当年他对我那样对待我的团队(成员),他们都会离开的。”



我很快意识到在日本,绝大多数开发商都有一间“油甘鱼屋”——他们在创作游戏时几乎不可能不加班。就算老板们试图安排时间让他们休息,他们也会拒绝,然后继续工作。Masaya工作室的Masayuki Suzukii称自己会无视老板的命令:“我们经常在公司睡觉,通宵工作,可有时喝得醉熏熏的总裁会进来,拉我们去酒吧。我们都很愤怒,这时我们就会告诉总裁:‘您在做什么呀?我们正在努力完成工作!’”



虽然工作十分辛苦,但日本开发者这样做不是因为被迫,而是因为热爱。Masaya工作室的另一位员工,《突击装甲瓦尔肯》美术兼设计师Satoshi Nakai在回忆加班经历时自豪地说:“当我们通宵工作,最后都会喝酒到第二天上午,谈论新的游戏想法。每天我们都会说,‘这很有趣!’ ‘我们需要更多时间!’ ‘我累了!’ ‘我有另外一个想法!’那真是一段美好时光。我对身为其中的一份子心存感激。”


在日本,游戏开发者走在科技与创意的最前沿,因为其中的快乐,他们可以忍受苦难。


当然,长时间工作可能引发健康并发症,甚至死亡。T&E公司的Yoshikawa说:“我曾连续6个月没有回家,一直在加班的房间里工作和睡觉。某个星期天我回到家,洗澡后就睡觉了。当我醒来时,我发现自己什么都看不到了。我被吓坏了,有人带我去医院,医生说年轻人不应该出现像那样的情况。所以我被命令放下工作,休息一段时间。”


Mikito Ichikawa从14岁那年就开始为Falcom工作,也曾病倒险些丧命。他说:“我遭到了非常严重的胶原性疾病,医生说我只能活大约一年半时间。压力是最主要的病因。我在很年轻的时候就开始工作,长期下来身体积劳成疾。我经常连续三四天不睡觉。”



Zainsoft公司的Kensuke Takahashi说,他曾经在任天堂举办的几次行业活动期间跟《勇者斗恶龙》联合创作者Kouichi Nakamura聊天。“Nakamura告诉我,游戏开发不容易,他不像看上去那么成功。在最糟糕的时候,他曾欠下数亿日元的债务,甚至因此考虑自杀。Nakamura的人生经历了几次大起大落。”


如果连这样一款畅销游戏的联合创作者都曾考虑自杀,你不难想象在日本,游戏开发者面临着多么严峻的挑战。我们觉得他们是成功人士,但这些年轻创作者曾经被经理、商人甚至黑帮剥削,他们的故事简直令人心碎。这是他们作为创意从业者遇到的麻烦:如果他们不够关心自己应当得到多少钱,那么肯定会有其他人将钱拿走。


我刚才已经提到过“油甘鱼屋”,它跟隔离室或检疫室不完全一样,日本公司使用它来刺激员工提出辞职,而不是解雇他们。据《朝日新闻》报道,就连索尼和日立等大公司也会这样做。(《朝日新闻》后来试图删除这些报道,但没什么用,谷歌搜索已经将它们记录在案了。)



一位受访者谈到2000年发生的一件事。“世嘉会让员工们单独待在某个房间,不给他们任何事做,迫使他们辞职。几位前世嘉员工起诉前东家并获得胜诉,世嘉被要求向他们公开道歉。世嘉不是将员工隔离起来,而是将他们打发到另一个楼层。世嘉不仅输掉了那场官司,他们的形象也彻底脏了。没有人想从那样一家公司购买游戏。”


这桩具有里程碑式意义的官司发生在世嘉濒临破产,决定停止生产Dreamcast游戏机的同一时间,不过几乎没有任何一家西方媒体对它进行报道。在网上,我只查到了来自IGN的一篇相关新闻,如果使用Seag和”kakuribeya” ( 隔離部屋 )作为关键词进行搜索,也只会搜索到日语文章。为什么英文媒体不对它做报道?这是确凿无疑的虐待员工行为,法院也维持了原判。



Kensuke Takahashi谈到他在Zainsoft的工作经历时说:“最近在日本,人们开始谈论‘黑色企业’,也就是那些剥削员工的邪恶血汗工厂。但Zainsoft处在一个完全不同的水平。有一次,公司CEO拿起一个14英寸的彩色显示器就向我扔来。他是个精神病患者——有回我连续9天工作,睡眠严重不足,当他看到我打瞌睡就从我身后走来,用尽力气狠狠地踢我。当时我太累了,根本感觉不到疼痛,不过我的脑袋撞到了显示器上,导致屏幕都裂开了缝。”


Takahashi说他在Zainsoft工作了4年,平均每天工作20个小时,曾连续几个月不回家,看到超过60个新员工进入公司然后又很快离开。有小道消息说Zainsoft由黑帮运作,不过那家公司的CEO不是黑帮人士,他蓄着胡子作风强硬,看上去比实际年龄要老一些。他最终因为诈骗苹果公司被逮捕。



虽然Zainsoft的CEO不像我想象中那样,是有组织的犯罪分子,但黑帮介入的现象在日本游戏行业真实存在。很少有受访者愿意谈论这个话题,但很多公司似乎正是由黑帮创办的。这些年越来越多的英文文献开始关注日本游戏历史,不过极少谈到黑帮,或者犯罪分子怎样保护和扶持日本游戏行业,尤其是街机行业的增长。我认为日本游戏世界最佳,但它们身上并没有什么“神秘光环”,只有深入研究某些开发商,你才会知道他们是怎样渡过市场困难时期的。



接下来我要介绍“Nanashi先生”——这位受访者希望匿名。他解释说:“在日本,人们认为‘玩’是件坏事,是努力工作的对立面。所以一些邪恶的公司侵入娱乐行业,他们跟黑帮关系密切。以街机厅为例,从法律上讲街机厅受到娱乐行业相关法律的监管,相关条例与成人行业类似,正因为如此,黑帮介入了进来。”



他接着解释道,在街机游戏行业早期,黑帮在一定程度上维持着行业秩序。“我曾经跟东亚企划(Toaplan)合作,我问他们有哪些版权保护计划。对方负责人沉默了一分钟,然后说,‘有时你不得不以毒攻毒。’换句话说,你可以花钱雇一些黑帮分子,去消灭另外一些制作盗版拷贝的黑帮。当时的日本社会(包括警察在内)只会在你已经受到伤害后才会提供帮助,所以你需要黑帮来保护自己。”



请诸位设想一种情形。在街机行业早期,假设有人走进街机厅,打开机器查看内部组件或者偷币。在这种情况下,如果有黑帮帮你看店,他们抓到那个人并狠狠地教训他,就不是什么坏事了。否则街机厅运营商怎么保护自己?正如Nanashi先生所说:“如果像这样的事情从未发生,当时游戏行业就不会发展得那么快了。”



如果挑战那些与黑帮有染的公司,可能会非常危险。Nanashi称他曾经作为证人出席了一场针对某家街机开发商的专利审判。“然后我的妹妹被绑架了,某家公司雇佣了一些歹徒这么做。当时她高中毕业不久,是一所大学的学生,他们想要阻止我代表任天堂作证。我是怎样救回妹妹的……我不能直接跟他们对抗,所以我使用一辆卡车起重机抓起那家公司刚刚推出的街机,在他们的总部门口将它砸碎。我告诉他们,‘下一次,就会轮到你们当中的某个人了。’在那之后,我的妹妹回到了家中。”



Nanashi先生还称,一位前公司总裁——由于法律原因,我不便透露姓名——是黑帮分子。“很多像他那样的家伙,董事会成员都跟黑帮有关系。黑帮对购买和销售游戏机感兴趣,所以他们进入了柏青哥行业。有几个董事会成员手指不全,就像是被切断手指的黑帮分子。他最早是一家街机经销公司的总裁,在当时,进口和出口领域的公司几乎总是有着可疑的联系,绝大多数日本老虎机制造商的幕后老板都是韩国黑帮。”



Roy Ozaki曾供职于Data East、TAD和Mitchell Corporation公司,他向我解释了黑帮的运作方式:“黑帮经常使用皮包公司,其中有一些规模较大的已经消失了。我的搭档Niida是Data East大阪办公室最年轻的经理,他讨厌黑帮。当你在销售游戏币时,黑帮分子总是会要求你购买他们的‘黑帮日历’。一份黑帮日历价格达到了10万日元(约合660英镑/1000美元),谁想要它呢。”


Ozaki解释称,黑帮日历就像是保护费——你购买了日历,他们就不会找麻烦。他继续说:“Data East大阪办公室有11个雇员,当黑帮分子到来时他们都很害怕。Niida跟两个黑帮分子在办公室里谈了10个小时,他说,‘不!我不会购买这个日历!’”他一直盯着他们。黑帮分子最后放弃了。他简直是个传奇,绝大多数公司都会购买日历的。”


这可以解释黑帮是怎样直接介入日本街机游戏行业的,不过我想知道,究竟有哪些公司被黑帮掌管着。Nanashi说:“你知道××公司是一家上市公司,对吧?当他们上市时,总裁没有去现场。我曾经在飞机上见到过那家伙,他创办了××公司可他不能去,因为他(嘘)是黑帮!我可以告诉有哪些家族和相关人士,哪些公司跟黑帮有关系。有一家美国公司……曾经邀请我当他们的代理人。你会对卷入黑帮的公司数量之多感到吃惊的。谈论这个非常危险,所有游戏公司都受黑帮的资助,忘掉这个故事吧!它会颠覆日本的整个游戏行业,它可能让你的生命安全受到威胁!”



在日本,关于有组织的犯罪与游戏之间的关系,这就是我所了解的。在我的三本著作出炉前,极少有人披露日本游戏开发行业的内幕消息,谈论到黑帮的就更少了——《东京之恶》(Tokyo Vice)作者杰克·阿德尔斯坦恩(Jake Adelstein)是为数不多的几个人之一。每个人都担心因为谈论它被诉诽谤或侵害名誉。我希望随着行业继续发展,会有更多人调查游戏行业的黑社会。我对这个问题的看法是,如果它从未发生,日本游戏行业很可能不会变得像今天这样成功。


 

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