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论游戏创新:好莱坞电影和日本动漫的启发

作者:佚名 文章来源:GameRes游资网 点击数 更新时间:2018-6-14 18:40:26 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

对于游戏具体的创新内容方面,在玩法上,努力去活用新的硬件技能,结合更多解谜、策略类玩法,一定会是能走通的路。而题材上,创新的空间则更加大,这更多的是考验游戏的制作品质,只要品质到位了,题材就会变得美丽动人。


很多时候,游戏的生产和电影的生产非常像,而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模式”。由于电影行业也是非常专业的领域,所以我只关注可以和游戏类比的部分,更完整的论述可以看陈焱教授写的《好莱坞模式:美国电影产业研究》这本书,里面有非常详细的论述。



好莱坞电影,不管故事是否好看,盈利水平怎样,大体上的品质都是有一定保障的,这是源于其成熟的生产机制。我们可以看到好莱坞电影的制作细节、演员选择、摄影录音,基本上都不会出现很严重的失误,这综合的保障了最后作品的底线品质。更重要的是,在电影制作的过程中,整个大团队虽然是由非常多不同专业的人组成,但是大家都能在合理的合同保护下,专心而专业的完成自己的工作,我认为这才是好莱坞模式的关键。


大家知道,电影是一个具有相当风险的行业,很多大投资的片子,最后可能亏得惨不忍睹。所以,如果让制作团队每个环节,都等到电影上映后,再来分票房收入,那么相信没几个团队会扛得住。所以电影制片方和参与拍摄的各方,包括编剧、导演、摄像、道具等等团队,签订详细的合约,然后即时支付费用。制片方承担几乎所有的资金风险,也获得大多数的风险收益。



我个人认为,好莱坞模式中最有价值的,就是各个专业团队提出的那些合同,这些合同事无巨细的规定了每个专业环节的权益和义务,为大规模多专业合作提供了工作模式上的可靠保障。在我提到的上面这本书中,就有很多这样的合同范例。而游戏工作室制度,在国内的游戏开发过程中,最缺的也是这样的机制。


反观游戏行业,现在国内大部分团队还是处于画饼时代,也就是开发团队都是寄望于游戏上线后的收益分成,希望一炮而红从而突然暴富。这就导致了很多开发团队都抱着一种“这是我做的最后一款游戏”的心态来开发产品。这种心态会直接导致加班失控、产品方向随意变化、不重视工作效率的末世作风。这种作风最后体现出来的,就是产品制作质量的低劣。且不论市场定位、产品设计是否好,就是这种不专业的制作水平,就足以致任何美好的创意于死地。


好莱坞模式另外一个特色,就是各个专业的团队,都可以自由地和任何一个影片合作,每个专业团队(比如编剧、演员、道具、摄影、音乐……)自己就是电影工业生产链条上的一个独立公司。这样各种专业团队可以在一个公开市场上互相竞争,提高自己的作品质量,降低成本,从而让制片方获得更多的好处。整个行业的技术水平、管理水平,也在这种自由竞争中提高。



我们国内的游戏开发公司,很多时候都是喜欢开工前搭班子,拉大牛。但是往往这些大牛并不好找。同时很多有经验、做事专业的人,因为游戏不赚钱,并没能合理的被认可。更可惜的是,一些磨合得很好的团队,由于项目变更,被拆散,投入了其他团队重新磨合。这种不专业的工作模式,最直接的后果,就是导致了游戏的开发时间上升,试错机会减少。


对于产品风险的分担方法,对于专业团队的技能提升,好莱坞模式都是非常值得游戏开发公司学习的。


另外一个值得研究的,是日本的动漫产业。我们知道动漫在日本是一个非常成熟的行业,我们也知道动漫这种文化作品,同电影一样,有巨大的“市场风险”。日本动漫行业又是如何处理市场风险和创意之间的矛盾呢?答案是产业链合作。


日本的漫画杂志是产业的核心与源头。这些杂志的编辑,每年都会产生大量的选题,去和漫画家(工作室)约稿。其中很多选题来源于另外一个行业——轻小说。所以从剧本开始,就已经通过了“轻小说”这个行业的过滤。那些决定进行漫画制作的选题,会首先在杂志上刊登,当然这种杂志同期会刊登很多不同的漫画,而杂志也会有很多不同的种类。反应不好的漫画可能在杂志上登几期就停掉了,只有那些反应热烈的漫画,杂志社才会启动“单行本”的制作,这种漫画书就是制作较为精美,只登载一个漫画故事的书籍。


如果一个漫画题材能大受欢迎,这时就会有公司投资开始制作动画。一集30分钟动画片的成本大概是1000万日元,而一部动画电影的成本则在1-20亿日元范围内。所以一般会先投资制作动画,这然后会根据电视台播放的效果,来决定是否继续制作剧场版和OVA,最后好的动画甚至会拍成真人电影,那些真正流行的题材,还会大肆生产周边产品、主题公园,甚至做成电子游戏。


当然动画片的制作成本已经很高昂了,所以现在一般都有所谓“制作委员会”,其实就是各方投资人组成的临时董事会,根据其出资多少,拥有不同份额的决策权和收益权。一个故事创意实际上是经过了层层的市场考验,同时投资风险也由多方承担,最后形成了一个长长的产业链条。这个产业链条不仅仅可以分散风险,而且在每个节点都可以有收入上的回报,这可以让整个产业链条都可以根据独立的判断,去激活市场,扶持优秀的创意。


我们在游戏开发过程中,也常常会碰到创意的风险,但是我们往往缺乏一个筛选过滤创意的机制。一方面我们没办法用好莱坞式的专业生产线守住质量底线,一方面又难以判断一个创意是否受市场欢迎,最后就只能因循守旧,或者模仿那些成功的创意。当然,游戏的细分渠道,或者分级渠道的缺乏,是主要的原因,这又回到上一节我提出的,建立游戏的细分内容媒体的建议上。


值得注意的是,现在的独立游戏,不管是题材还是玩法,都涌现出强大的创造能力。同时,独立游戏也有很多制作水平低、质量差,甚至创意也不怎么样的作品。但这也说明了,在技术进步的推动下,游戏的开发难度是迅速下降的。在解决了投资风险问题、开发技术专业问题、以及合理的筛选分发商业机制之后,可能独立游戏会发展成未来游戏的开发主流模型。



玩法定律


在讨论了创新的外部环境后,我觉得仔细看看游戏内,可以创新的内容,是非常有意义的。实际上创新并不完全是灵光一闪、无迹可寻的。很多创意是否能被市场接受,是有一定规律的。这些规律也许都是“必要条件”,而不是“充分条件”,但了解这些必要的限制,对于判断创意的风险,也是很有意义的。


首先是玩法创新。说到玩法创新,可能大家都记得《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这样的游戏。又或者更早一点的,在电脑上玩的《毁灭公爵》等游戏。这些游戏其实背后都有一个隐藏的规律,就是:


在新的游戏硬件出现时,必然会有创新的玩法出现!


我们知道,游戏是一种需要“操作”的产品,而操作方式,正是游戏最核心的因素之一。最早的游戏机PONG,就是那个用旋钮玩的“网球”游戏,几乎就只能用那个操作杆玩那一款游戏。任天堂FC主机的手柄,是一种看起来比较“通用”的操作设备,但是大家会发现,最合适的游戏,还是那种从左往右卷屏的游戏,因为十字键在手柄左边,按方向“右”是最舒服的。同时在老式街机中的“王者”游戏非《街头霸王2》莫属,其中一个重要原因就是摇杆很适合“搓招”,或者说是CAPCOM公司有意根据摇杆来设计的这种创新玩法。而如果你在电脑键盘或者主机十字键上来玩《街头霸王2》,就会感觉操作起来颇有一番难度。



无独有偶,在PlayStation和土星游戏主机上的原生格斗游戏,很多都取消了“搓招”的设计,而改成了“限定时间内,依照顺序按下不同按钮”的方式来出招,比如《铁拳》、《刀魂》。在PC上,最火的游戏类型就是FPS,以及RTS,因为这两类游戏,都能很好的使用键盘+鼠标。而鼠标作为一个输入非常精确的设备,很适合用来做“瞄准”或者“快速点击”的操作。同样的FPS和RTS,在主机上用手柄操作就显得非常笨拙。任天堂似乎是很清楚这点,所以在WII游戏主机上,直接用了遥控的位置手柄作为输入设备,这就直接引发了大量的“体感游戏”的创新。


触摸屏作为手机的输入设备,很显然没有办法像鼠标一样精确的输入,但是同样引发了《愤怒的小鸟》这一类,通过比较模糊的输入来玩的创新游戏。如果《王者荣耀》的操作方式,还是延续《英雄联盟》这种需要准确输入鼠标位置的方案,那么肯定玩起来也是很痛苦的。现在比较流行的VR,我们认为是一个很好的显示设备,但我认为它也是一个绝妙的输入设备,平时我们玩3D游戏,很多时候都需要去“操作”游戏中的镜头,但是VR头显本身就是一个可以输入操作镜头的“手柄”,这肯定会触发出一批创新玩法的游戏!


最后总结一下,基于动作玩法的创新,基本上就是看“如何活用硬件输入设备”这一条,新的硬件一定会带来新的玩法创新!


如果玩法创新要“依靠”硬件,岂不是没什么创新空间了?当然不是,因为游戏除了动作游戏外,还有很多其他玩法,而且动作游戏很多时候也可以和其他玩法结合起来。举个例子,《PATAPON》就是一款音乐节拍玩法,结合了RPG玩法的游戏,而《恶魔城》系列,也大多数是跳台横版动作,结合RPG玩法的游戏。很多成功的创新游戏,都是“复合型”创新,其中最常见的复合材料,就是所谓RPG玩法。



什么是RPG玩法,很难有明确的定义,但是大部分来说,都会包含等级、经验值、技能、属性、道具、装备这几个因素。说白了就是提供了一套可以不断强化的数值,而这些数值可以影响游戏战斗的过程。但是仅仅有这样一套数值体系,并不一定就会很有趣,真正有趣的RPG系统,还会结合策略经营和解谜的玩法。


所谓策略,简单来说,就是让玩家去思考出,如何用最低成本,获得最大收益的方法。比如打最少的怪(消耗最少的时间),赚最多的经验值;又或者是投入最少的金币,获得最多的战斗强度。而所谓解谜,其实就是通过图形、文字给出线索,让玩家做出设计者所预定的行为,主要考验玩家的观察、联想、分析能力。这两个玩法本身都可以做一个独立的游戏,但RPG会降低这些玩法的强度,而结合到“打怪升级”中,形成了比较丰富的体验。所以说RPG玩法本身不能说是创新,但是它可以是一个创新玩法的框架,往里增加各种新的玩法点子都是很自然的。


盟军敢死队需要严格讲究方法才能过关


刚刚我们有提到解谜玩法,在游戏历史上,解谜一直是“创新”游戏非常热爱的一种玩法。因为解谜玩法要求玩家高度仔细地观察游戏给出的信息,所以很适合用来对各种“题材创新”进行结合。比如《盟军敢死队》就是一个二战题材的解谜游戏,而《神秘岛》、《机械迷城》、《地狱边境》等等,都是大家有印象的“创新”游戏。但是解谜玩法的缺点也很明显,就是操作量少,刺激比较弱,特别是如果玩家被谜题卡住的时候,特别容易“劝退”玩家。所以,解谜并不是那种让人非常投入甚至沉迷的玩法,更适合作为创新的成分混合到其他的玩法里面。


[恐龙兄弟2 实时策略玩法]


另外一种玩法创新的方向,就是策略玩法。如果说策略玩法是在解一道有趣的数学应用题,那么这道应用题也可以分成两类,一类是基于操作顺序的,一类是几何相关的。我们知道打牌、打麻将的胜负关键,是“在什么时候出什么牌”,所以“顺序”是策略的关键因素。很多策略游戏,比如造房子种田的挂机游戏,以及大量的卡牌游戏,其实都是主要考验玩家的顺序选择。而几何相关的游戏,就有大名鼎鼎的战棋类游戏,如《神仙道》这一类看起来是卡牌的游戏,实际上也有一个简单的棋盘策略。各种模拟类游戏,比如模拟医院、模拟动物园、铁路大亨等等,其实都是和空间策略有关的。曾经最流行的《星际争霸》,也是一个空间策略类玩法的游戏。策略类游戏的优点是,其关卡的开发成本比较低,只要设置更多的“应用题”即可,玩家重复操作的时间和次数可以很多,是粘性比较高的玩法之一。策略类玩法的创新,往往需要考虑的是如何跟游戏题材良好的结合,因为没人喜欢做干巴巴的数学题,很多创新题材的游戏,也都是采用策略玩法,比如《这是我的战争》、《窥视者》等等。


题材空间


我们知道,玩家玩一个游戏,会因为所谓的“沉浸感”而投入游戏,因此获得极大的乐趣。所以如何创造一个可以“沉浸”的游戏题材,是创新的一个非常重要的部分。现在的3A大作,在这方面可以说是登峰造极,几乎有着好莱坞大片都不及的编剧、美术、音效。就算是很早之前流行的《辐射》一代,其剧本的文字量也超过十万字。原创的游戏题材似乎都不能受到市场的认可,其关键因素,还是“质量”。


讲一个好的故事,往往不是我们游戏制作人所追求的目标。如果仅仅是为了营造一个社区环境,确实是不需要太多创新的题材,关键是玩家们能容易的产生代入感即可。来自小说社区的流量,显然很适合仙侠类环境的游戏,所以我们看到有好多游戏都是仙侠类的。


那么题材创新是否就只能走所谓IP战略,通过那些已经和玩家混了个脸熟的故事,来吸引玩家呢?显然是不是的,但是要向哪些方向去创新,则需要我们对于流行文化的故事题材,有一个初步的认识。而这个认识,其实和电影非常接近,从某种意义上说,电影题材的路子,和游戏的路子几乎一样。


好莱坞电影有所谓八大类型片。这些用来直接套到游戏的题材创作上,似乎有点对不上,但是游戏的故事题材,还是能大体分成:魔幻类、科幻类、现实类三种。


所谓魔幻类,在欧美主要是龙与地下城、托尔金小说、冰与火这一类的风格,曾几何时这类题材由于新颖的文化标志,吸引了很多国内的玩家。游戏中如《火焰纹章》、《战神》、《北欧女神传》等等,都是这方面的成功案例。但是这方面的创作,对于国内的团队来说,由于缺乏积累,又没有文化基础,是比较难写出好故事的。但如果真的有这个金刚钻,能写出国人爱看的西方魔幻题材故事的人,还是很有价值的。比如田中芳树的《亚尔斯兰战记》就有大量国内的粉丝。中国人,还是更喜欢东方的魔幻题材:武侠与修仙。这一部分在网络小说中已经是一个巨大的门类,但是认真用来做游戏的,还是比较少,《天龙八部》算一个成功案例,但太少了,这不能不说是一个遗憾。


游戏中最常见的题材还是科幻类,特别是涉及宇宙、太空的。可惜的是,国内玩家大部分都比较缺乏科幻的题材熏陶,所以我们没有《异形》、《星际穿越》、《银翼杀手》、《黑客帝国》……幸好我们还有《三体》。在国产的游戏中,很少有科幻题材成功的例子,所以如果想挑战这个方面,是需要更严格的做好市场细分,才有可能成功的。科幻题材中,另外一个重要的分支是“反乌托邦”,这个题材在国外早就是一个很流行的内容,比如《辐射》、《疯狂麦克斯》等等,但是国内似乎是最近几年才流行起来,如《生化危机》、《这是我的战争》这一类游戏,渐渐获得了一些用户。也许末世题材并不需要总是靠僵尸,而是可以从《1984》、《美丽新世界》这些经典中汲取养分。


最后一个题材创新的方向,就是“现实类”题材。这个题材最重要的一个分支,就是“历史”,我们的三国可谓是万能题材,任何游戏都可以套个三国的皮。《百家讲坛》这种历史评书类文化的流行,说明这类题材应该有一个很好的用户基础。只是历史题材由于需要查证很多资料,制作起来受到的限制比较大,成本比较高,所以还没有看到很好的创新产品。而日本在二战历史上,就推出过两个著名的系列游戏:《大战略》、《提督的决断》,而《全面战争》这个系列,几乎把罗马、日本战国、美国独立战争、欧洲中世纪、拿破仑时代都做了个遍。所以说历史是一个巨大的题材库,根据用户的接受程度,是可以有很好的发展空间的。或者说我们不必局限于战争、政治的历史,诸如农业、食物、商业、艺术的历史,也是很好的游戏题材。


和电视剧一样,有一类题材叫“职业剧”,如果犯罪也算一种职业,那么警匪片就是最流行的“职业剧”了。GTA就是这样的一种“职业剧”题材,由于和现实的对照,广受玩家欢迎。日本也出过一款《电车,go!》的游戏,让玩家模拟开电车(高铁),居然也有很多粉丝。从现实取材一直是电影电视中最常见的手法,传说中的中国第一款游戏《中关村启示录》也是现实题材。其实这一个范畴的作品对比魔幻和科幻来说,是非常少的,但是这也是一个机会,因为用户的基础很好,大家不需要去“学习”另外一个世界的规则就能沉浸进去。


总结


创新的游戏,是多个因素结合的结果。就像种植花卉一样,你可以用最好的种子,最肥沃的土壤,勤加浇灌,细心呵护,但不能要求开出来的花都是最漂亮的。成功的创新需要准备条件,而不是刻意的追求。游戏行业毋庸置疑的是属于创意产业的,用户市场对于创意的需求,会快速的增长,这不但是一个机会,也是一个不得不去追赶的潮流。


对于游戏开发来说,我认为应该学习好莱坞模式和日本动漫模式中,那些风险的分担机制,提高制作质量的专业保障体制。对于游戏营销来说,应该逐步地建立市场细分的机制,把笼统的互联网流量,通过产品、文化格调进一步的细化,从而稳定的“把握”住核心用户。


对于游戏具体的创新内容方面,在玩法上,努力去活用新的硬件技能,结合更多解谜、策略类玩法,一定会是能走通的路。而题材上,创新的空间则更加大,这更多的是考验游戏的制作品质,只要品质到位了,题材就会变得美丽动人。





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