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7家大厂总利润跌破400亿日元,日本手游产业怎么了?
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作者:未知 文章来源:虎嗅网 点击数 更新时间:2018-3-30 11:03:17 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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原标题:7家大厂总利润跌破400亿日元,日本手游产业怎么了? 日本市场新一轮财报发布期于近期结束,主要游戏厂商均公布了2017年10月至12月期的财报情况(部分厂商的财报为8月至10月期和9月至11月期)。 日媒以此梳理出32家日本游戏厂商(以手游产品为主,不包括任天堂、索尼等传统游戏巨头)的财报情况,发现32家厂商中营收环比增长和营收环比减少的各占一半,均为16家。 与上个财季相比,多家日本游戏厂商在圣诞节和新年期间的收入表现惨淡,导致总收入增加的企业数量减少。 数据来源:SGI 另外,相比之前几个财季,该财季亏损的企业由9家增至11家,而上个财季亏损的9家厂商在该财季中依然处于赤字状态。另外,有19家企业出现了利润的环比下滑,说明很多日本手游厂商该财季的盈利暴露出较大问题,日本手游产业的发展看似已经遭遇瓶颈。 具体情况如下: 时隔5年,7家大厂利润跌破400亿日元 从移动游戏市场来看,各厂商利润都出现下滑的情况。如果我们将营收在100亿日元以上的游戏厂商汇总,会发现13家中有8家为环比负增长,另外5家的环比增长率均不超过10%,100亿日元以上这一头部阵营厂商的营收情况均不是十分理想。 其中万代南梦宫是营收唯一超过1000亿日元的游戏厂商,但其营收环比增长也仅为5.8%。与之相比,史克威尔艾尼克斯的情况就更糟糕,在营收环比方面均出现了25.3%的下滑。 数据来源:SGI 此外,以《白猫计划》闻名的游戏厂商COLOPL也同样出现营收下滑,该财季的营收仅为120亿日元,与其最高的财季营收相比缩水了近一半左右。日媒预测,COLOPL在下一个财季的营收可能维持在100亿日元左右。 从利润的角度来看,各大厂商的情况也不是很乐观。利润在20亿日元以上的厂商中,mixi和史克威尔艾尼克斯均出现了30%以上的下滑。特别是mixi,与上一个财季相比,其利润出现了三分之一左右的缩水,下滑的趋势并没有得到抑制。 发行平台也没有幸免于难。日本知名的通讯软件、游戏发行平台LINE的利润,也在该财季也出现大幅下滑,利润环比减少89.8%,仅为6亿日元。 数据来源:SGI 而利润在20亿日元以下的企业中,世嘉飒美和Aiming情况最为糟糕,利润赤字分别11.9亿日元和10.2亿日元。 聚焦到7家以移动游戏为主要业务的厂商,会发现与同期相比其总营收仍保持相对稳定的态势,但利润方面却下滑明显。7家移动游戏大厂的总利润跌破400亿日元,而上一次低于这个数值的财季还是2012年的7月至9月。另外值得指出的是,GungHo和mixi两家的利润已跌破200亿日元。 数据来源:SGI 运营成本增加 新游戏发行时所增加的运营成本,导致了厂商利润和营收双双下滑。 。比如以《智龙迷城》闻名的日本手游大厂GungHo,此次财报中业绩表现较好的产品,是其韩国子公司Gravity发行的《仙境传说RO:守护永恒的爱》,依靠在香港、澳门和台湾的收入分成。 虽然去年10月至12月《智龙迷城》在日本iOS游戏畅销榜中曾一度掉到第30名,但该游戏通过年末的活动,总体保持在前10名的范围内。说明GungHo在老游戏保持收入相对稳定的同时,已经找到了新的增长点。不过《仙境传说RO:守护永恒的爱》的宣传增加了GungHo的运营成本,导致其在利润上出现大幅下滑。 而另一家厂商gumi也是同样的情况。与2016年同期相比,其在电视广告和新作的宣传上增加了61.9%的成本,这也导致了其利润下降了8.3%。以外,DeNA因体育业务、世嘉飒美因街机业务等造成严重亏损,也是游戏企业利润下降的原因,这里就不过多赘述。 不过,日本游戏产业的情况似乎并不是那么简单。 产品青黄不接招致恶果 多家日本手游厂商利润、营收下滑的更深层原因,其实是产品青黄不接 。 老游戏在日本市场长期霸榜,日本手游厂商很容易陷入“模仿”其他成功产品的怪圈中。比如在《舰队Collection》大热后,其玩法很快被复制到《刀剑乱舞》《城娘》等游戏中。对成功产品的跟风效仿,也反映出日本手游在玩法上的创新性不足。 由于日本同类产品在玩法上变化不大,并没有深度挖掘玩家的诉求,所以也很难打动玩家持续参与游戏,因此日本厂商的新手游往往会出现“一波流”的情况。 日本游戏厂商的开发思路较为保守,这也导致其很难将海外流行游戏的核心玩法迅速吸收,并转化为产品。比如《绝地求生》在去年获得了非常高的用户基数,日本游戏厂商并未对此作出反应去开发“吃鸡类”手游,错失了获取大量日本玩家的绝佳机会。日本免费榜也因此被《荒野行动》《堡垒之夜》两款“吃鸡类”手游所占领。 除了暴露出这些问题外,这些厂商在产品输出方面也明显不足 。比如GungHo仅靠子公司产品的收入维持生存,其自身的研发能力十分有限,2016年只有2款手游在日本上线。而这2款手游都掉出了畅销榜前100名。而mixi在最近四年保持着每年一款游戏的节奏,但每款游戏在畅销榜上的排名也落在落200名以外。 这些厂商完全没有后续产品来补充主打产品收入下滑的缺口,说明它们的产品定位不够清晰。而像史克威尔艾尼克斯这种传统游戏大厂,在2018年第一季度已经在iOS上发布了7款游戏,其中4款游戏已经掉出了畅销榜前100名。虽然史克威尔艾尼克斯具备强大的研发能力,可以在一年内发行大量产品,但大多数的产品均无法满足日本玩家的需求,所以导致IP的浪费。 日本游戏产业真的萎缩了吗? 若利润、营收下降的趋势持续下去,恐怕会不利于整个日本游戏产业的良性发展。以目前的局面来看,日本手游市场的头部地位仍然被老游戏长期占据,这一情况短期内可能不会出现明显变化。头部的老游戏得益于玩法和长线运营,长期保持着用户量,而新游戏只有在玩法上做更进一步的迭代,才有可能从同类型游戏中抢到用户,这也是当前日本游戏厂商的短板——创新。当然,日本游戏产业在产品方面青黄不接,也恰恰为海外优秀的游戏产品带来了机会。
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