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《死之爱丽丝》上线21天登顶日本畅销榜 成功恐难复制
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作者:佚名 文章来源:yzz.cn 点击数 更新时间:2017-6-29 12:56:31 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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GameLook报道/还记得我们前两周的【上线一周每天维护:奇葩的《死之爱丽丝》日本畅销第二】曾报道过一款名为《死之爱丽丝》的新游,开服首周每天都处于维护的状态,但就是这样一款游戏却冲至日本畅销榜的第二位。如今,《死之爱丽丝》更是百尺竿头更进一步,随着全新副本的上线,成功登顶日本畅销榜,作为一款无IP的手游新作,堪称是“屌丝”逆袭。 对于国内的开发或者发行团队来说,最为关心的问题就是为什么这样一款问题频出的游戏还能取得如此高的收入表示?其在研发以及运营方面究竟有何独到之处,又能带给我们怎样的启示? 事实上,《死之爱丽丝》如今的表现,很难不让人联想到FGO日服上线初期的情况,同样是下载量不高(FGO上线27天才300万下载,而爱丽丝只有200万下载),同样在开服初期服务器频频维护(前者更加严重),而就在这样的情况下,这两款作品都展现出极强的吸金能力,甚至《死之爱丽丝》以21天的成绩成为近5年来最快登顶日本畅销榜的手游。 不重玩法重剧情 高人气来源于“致郁”的故事 《死之爱丽丝》是由SE以及Pokelabo联合开发的一款RPG游戏,本作以童话故事中的角色为蓝本,但是却塑造了一个全新的“致郁系”的故事。游戏原本应该讲述一个自我救赎的故事,但是在横尾太郎的笔下,救赎的背后却是各种背叛和杀戮。 《死之爱丽丝》:这是最糟糕的“故事” 我们能在游戏中看到小红帽、灰姑娘等经典的童话角色,但就在不经意间,原本天真无邪的小红帽一转身就会想杀了你。游戏中每一章的剧情关卡的内容都相对较少,通过选择角色的不同,观看整个故事的视角也有所不同,对于不少玩家来说,与其说是在玩游戏反而更像是在看绘本。 事实上,一款游戏的走红,或是有强IP傍身,或是玩法的创新,亦或是画风上的与众不同,而《死之爱丽丝》的杀手锏则是美术与故事。用玩家的评论来看,也能很好的印证这一说法: 絵と音楽は良いが、ゲーム性は皆無。ガチャも渋い。外面だけ華やかな、典型的なTHEソシャゲー 美术和音乐都不错,游戏性毫无,外表虽然华丽像是典型的社交游戏 世界観が素敵なので気になった方は是非!! 游戏的世界观超级棒! 絵は綺麗だしストーリーも嫌いじゃないけど通信エラーが多いのと限界突破等が必要な割にガチャが渋い気がします今後に期待しますが通信エラー等の不具合が変わらないようだとキツいかも… 美术表现华丽,故事也不讨厌,但网络问题是硬伤 世界観がいいし、キャラがみんな可愛いし、何より魔晶石が貯めやすい! 世界观超赞,角色也很可爱,魔晶石很容易攒(不重氪) 《死亡爱丽丝》的监督是在业界有鬼才之称的横尾太郎,同时也是前段时间大红大紫的《尼尔:机械纪元》的制作人。在其手下的游戏从来就是与普世的价值观相悖的,同时因为其极具个人风格的作风,也为他本人带来了众多的粉丝。在《死亡爱丽丝》中我们也能看到非常明显的“横尾太郎”式的痕迹:“自己的游戏并不一定要非常有趣,但只要看起来漂亮就行了。 ” 《死亡爱丽丝》的监督横尾太郎 撇开游戏的剧情不谈,单说游戏开场的首抽界面就充满着各种致郁的元素。在该场景中,两只人偶以带有金属质感的音效以及极快的语速拉开了整个故事的序幕,并告诉玩家抽卡所消耗的资源其实是玩家自己的“欲望”,而随着扭蛋的掉落,这两只人偶还会展开虐杀,可能会出现将对方脖子扭断,手脚全部打折等情况,堪称是史上最“致郁”的手游,而这仅仅是一个开始… 除了游戏的剧情之外,一些原本“耳熟能详”的预言故事,也在游戏中得到全新的演绎,而这一切无不显露出横尾太郎式的恶意: 关服比开服还久 玩家:发家致富全靠维护 撇开游戏本身不说,如今最让玩家津津乐道的其实是这款游戏不间断的“宕机”。之前我们就提过,《死之爱丽丝》上线的首周只有35个小时是可以运行的,其余时间都处于维护过程中。甚至当维护结束后,由于玩家的集中上线又将服务器挤爆的情况也时有发生。 对此,运营方不得不通过送“石头”的方式来平息玩家的怒火。有道是发家致富全靠维护,部分玩家眼见不玩也能拿到付费道具,也就乐于等待了。事实上,这种运营的模式在日本已经司空见惯了,甚至还被冠以“维护商法”之称,意味通过维护赠送氪金道具,提升游戏活跃度。 海外网友制作的“葬爱”运营时间表,只有蓝色部分是可以上线的 而更多的人,则是跑到“葬爱”的官推上隔空喊话,其官推成为了玩家们的发泄口,而相关的话题更是上了twitter的热搜。甚至当时还出现了不少的段子诸如开服五分钟维护一整天之类的,更有一些“大触”将歌曲重新填词,以接龙的形式在评论区里唱歌。 “你们敢不敢不在高峰期登陆游戏(实际上是在吐槽服务器太差)”当官推加入进来之后又将这部热潮推向了新的一轮高潮。一时间,玩家被逼成了段子手,而官推也成功打入玩家内部,加入了自嘲的大军中。 官推:求求你们岔开时间登陆啊,集中登陆容易崩溃… 事实上,这个套路和当年FGO上线初期的情况如出一辙,同样是由于技术原因导致游戏崩溃,这个时候将官推推到前台,尽可能多的吸引用户的怒火,然后通过各种自嘲(FGO是通过咕哒子漫画的形式)的方式让玩家感觉官推也只是一个普通的玩家,最终与其打成一片,成为了游戏的意见领袖。 人气已渐下滑 成功之路恐难复制 就在《死之爱丽丝》最初上线的那几天,不仅是在日本市场,在国内市场也掀起了一波“爱丽丝”的风潮,在没有国服没有中文版的情况下,相关百度指数飙升至3万,这对于一款海外的没有在国内进行过推广的产品来说非常可怕,可以说完全是靠“自来水”自发带动起来的。但是随着时间的推移,其热度已经迅速下滑,目前其相关百指只有高峰期的1/10。 “死之爱丽丝”的相关百指 事实上, 《死之爱丽丝》在日本的成功得益于很多的偶然,而这些偶然又恰恰是国内市场所缺乏的。如果国内的厂商要强行按照这个模板来复制其成功,除了要克服游戏性的不足,还要小心应对两个市场间水土不服的问题。 《死之爱丽丝》最大的卖点在于其故事的致郁性,要知道日本市场此前的游戏多主打热血或者萌废这样相对正面的风格,当一款充斥着欺骗和杀戮等阐述负面思想的游戏出现在他们面前,难免会引起这些玩家的注意。众所周知,日本是全球生活压力最大的国家之一,当生活中的压力无处释放时,就会转移到游戏之中,而《死之爱丽丝》正适合释放压力。 之前有提到《死之爱丽丝》更像是绘本,相对于游戏性更加强调其剧情。相比海外22%的玩家将游戏剧情作为首选目标,国内的玩家对剧情的需求相对较低。 在这款游戏前期运营和推广过程中紧紧围绕着该作的监督横尾太郎而展开,这也是日本游戏市场最大的特点,推崇制作人制度的日本游戏市场,一个知名制作人就能成为游戏的保障,甚至是销量和收入的保障。而这在崇尚集体主义的国内市场,除了寥寥数位顶级制作人外,很难有如此号召力的制作人。 最后一点之前也有所提到,《死之爱丽丝》中充斥着血腥暴力等大量的负面内容和思想,这与国内市场的理念是大相径庭的。不做的话无法还原其精髓,而做的话势必又无法通过审批。 换言之,国内的开发者如果也想要做这种类型的游戏或者将其代理进来,势必要对其内容进行大量的革新,但在做完“大手术”后是否还能够人气依旧,就值得商榷了。但也不是说国内的开发者就一定不行,最重要的一点,国内团队在游戏的研发能力肯定是远超日本厂商。同样由pokelabo开发的,已于本周初上线的《战姬绝唱》也已经陷入了停服风波中…
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