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疏离与漠视后 日本开发商重新拥抱电脑游戏
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作者:佚名 文章来源:ifeng.com 点击数 更新时间:2017-4-17 14:41:08 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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你会看到越来越多原本专属于游戏机的日本游戏出现在电脑上。 图片来源:Square Enix 《黑暗之魂》改变一切 在《黑暗之魂》之前,日本游戏,如著名的独立游戏《洞窟物语》,以及《最终幻想7》都曾推出过电脑版本。但《黑暗之魂》却改变了一切:它漠视行业经验,如此大胆地拥抱高难度,拾起了过去被遗忘的日式游戏精髓。 这款游戏带来的理念是冲击性的,影响了无数玩家和游戏开发人员。电脑玩家也不甘落下,他们发起情愿,恳请这款游戏在电脑上发售,他们最终成功了,开发商FromSoftware尊重了玩家的意愿将《黑暗之魂》第一次带到新平台。 到现在,已有300万的电脑玩家拥有《黑暗之魂》。它的意义在于:日本游戏界重新发现了一个曾被忽略的游戏市场,大量玩家渴望在电脑玩到日式游戏。 2012年以来,游戏主机逐渐在架构上与电脑保持一致。这增加了电脑游戏移植的便利性,那些小众的日式游戏,如《战场女武神》的电脑版也得以冲上百万份销量。类似视觉小说这样受众狭窄的粉丝向作品也在Steam上逐渐增多。但显然,销量增长不可一蹴而就, 那么,为什么长久以来,日本人一直忽略电脑游戏? 首要原因是——日本很少有人拥有电脑。部分原因在于:在日本,使用Steam是一个相当具有挑战性的事情;有时候,在大公司里仅有一位开发人员进行电脑版本游戏的移植工作;日本有着悠久的同人游戏历史,但独立游戏的发展却又刚刚起步;日本人对第一视角游戏非常敏感;甚至7-11便利店都是日本游戏市场重要的一环。 在理解日本的电脑游戏市场之前。首先,我们得弄清楚这个市场是如何进入了“《黑暗之魂》时代”。 《鬼泣》 图片来源:网络 从2010年到如今,日本Steam市场在成长 “近年来,明确地说是最近两到三年,日本发行商以及开发商似乎意识到了他们还有大把钞票可赚,毫无疑问,Steam是一个巨大的平台。”日本DDM的本·贾德(Ben Judd)这样说道。他负责游戏的翻译以及出品工作已超过十年。他说,“我觉得像《传说》系列这样的作品在电脑上大概能卖50万份,它已经是市场的重要部分。四五年前不追捧电脑游戏的地方店铺,现在也开始把电脑版当作主机版本一样开始重视了。” 如果你仔细查看日本游戏登陆Steam的历史,你也会发现其增长的情况和本·贾德所言相差不远。第一款登陆Steam平台的日本游戏,是卡普空在2007年6月推出的《鬼泣3》。当时Steam还是一个新生的平台,全年也仅有100款游戏上架。 两周后,卡普空上架了《失落的星球》,《Lumines》2008年上架Steam,FromSoftware的《忍者之刃》、SE的《最后的神迹》也在2009年登陆Steam平台。这四款作品都先在Xbox 360上推出,虽然Xbox 360在日本并没有什么地位,但它在帮助日本开发者思考欧美市场以及微软另一个重要平台:Windows。这些游戏可谓先驱,但并未在掀起电脑游戏移植的潮流。现代日本电脑游戏要算到2010年才算真正起步。 《道具屋经营妙方》 图片来源:网络 “《道具屋经营妙方》并不是第一款登陆Steam的游戏,但它是第一款在Steam上有突出表现的小制作游戏。”安德鲁·迪斯(Andrew Dice)称。他在2010年成立了一间两人的本地化工作室Carpe Fulgur。当时,他和他的合伙人无法找到合适的本地化业务,因此他们决定在欧美市场发行游戏。在和《道具屋经营妙方》的开发者联系后,他们意外得到了积极的回复,也收获了一次良好的商业合作。“当时我们没有提到Steam,因为我们尚未清楚能否在Steam上架。当时还没有青睐之光,也没有合作计划。他们是单独上架游戏的。” 迪斯给Valve发出了多封邮件,没有奏效,但迪斯已经有了计划。《道具屋经营妙方》开发者制作了一个日语的试玩版,Carpe Fulgur便负责将其进行英文化的工作,并希望能借此吸引公众的注意,便于游戏的发售。事实证明这是有效的。 “很明显,很多Valve的人在玩过这款游戏之后都表示‘哎呀,这个游戏怎么不上Steam呢?’他们也联系到我说,‘你要不要试试把游戏上架到Steam?’我们当然说‘好啊!’,事情就这样成了。” 迪斯知道电脑上视觉小说(Visual novels)的受众还是不少,当时的作品都是以爱好者翻译为主,而一些作品比如《最终幻想》,还是需要购买主机才能玩上。2010年,Steam已经有3000万用户,但基本没有日本游戏。“像是一个缺口,有人想填上它,但没有人真的敢上前去试一试。”当他在2010年秋上架了《道具屋经营妙方》之后,他预计一年能卖个1万份,这就很不错了。结果到了2011年秋,他们最终卖出了10万份。 “Valve玩家几乎不敢相信他们看到的东西,很多欧美开发者跟我说游戏很不错,事实上,他们觉得《道具屋经营妙方》的表现证明了小众游戏在Steam也大有可为。” 与此同时,世嘉在Steam上推出了一系列经典作品,包括《索尼克》系列和《战斧》系列,这是日本电脑游戏市场与世界接轨的重要一步。2011年,更多游戏登陆Steam,也都获得了不小的成效。但《伊苏》系列的大成功证明了小型公司也能在Steam生存。《黑暗之魂》最终在2012年8月于Steam平台发售,终于完成了拼图的最后一块。 《黑暗之魂》 图片来源:网络 “五年前的日本根本就没人知道Steam是什么。”约翰·里恰尔迪(John Ricciardi)是游戏本地化公司8-4的创始人,他们最近的成果即是《尼尔:机械军团》的英文版。“你看到越来越多的日本开发商在Steam上销售游戏,但如你所见,距离做得好还是有一段路要走。” 即便是在2015年,Steam也没能吸引多少日本游戏公司。我从Marvelous公司的埃斯特万·萨拉萨尔(Esteban Salazar)的话中再次证实了这一点。“头20分钟你都得解释Steam是什么,这个平台历史是怎样的,灵活调整的价格,促销活动,社区计划,生态、开发者之类,都得解释一遍。” 但这样的情况正在慢慢地转变,萨拉萨尔指出,一些大公司,比如卡普空或者世嘉都开始拥抱Steam,他们一般在欧美市场都有扎实的基础,提供电脑移植版本也很有价值。但除了卡普空和世嘉,很多游戏公司在《黑暗之魂》的成功之前都不知道自己错过了一个巨大的平台,很多小开发者还需要了解它。开发《道具屋经营妙方》的EasyGameStation可以说是非凡的大胆,在当时,很多小开发者只专注在日本本土市场。 《黑暗之魂》是万代南梦宫第一款在Steam上推出的游戏作品,2013年,他们接连推出了《吃豆人CE DX+》、《奴役:西游记(Enslaved: Odyssey)》等等。2014年,《黑暗之魂2》在主机版本后一个月登陆Steam平台,到当年底售出约100万份。截至2015年底,电脑版本销量几乎占据了《黑暗之魂2》总销量的一半。 《黑暗之魂》可以算是现象级大作,但移植老游戏也能获得极佳的反响。2014年世嘉移植了《战场女武神》到电脑平台,当即在几周内卖出超过20万份,甚至比它在2008年的首发销量还要多。高清化的《生化危机4》销量尚可。更针对向的游戏《真·三国无双8》和《英雄传说:空之轨迹》在2014年的销量也突破了10万份。 作为Marvelous在美国的子公司,XSeed推出了多部《英雄传说》和《伊苏》系列作品,这也是首次在Steam平台试水日式RPG的公司。公司的肯·伯利在2015年的采访称,“我认为现在日本所有的开发团队,或大或小都将电脑视作一个有望成功的平台,这与几年前的情况截然不同,即便是当时对执行电脑游戏路线最深入的Falcom,也在电脑游戏销量下滑时转向主机平台。”这也部分解释了为何电脑上要花几年时间才能遇上《黑暗之魂》这样的作品,移植旧游戏更棘手。你很难评判一款游戏是不是值得花这么久来进行移植工作。 没想到能有今天图片来源:网络 “最大的问题可能在于技术,以及该平台与电脑之间移植的难易。每个项目都很特殊,在各方面要求不同,这使得它的移植很复杂,最终也没有很显著的销量提升。”肯写道。 自《黑暗之魂》登陆电脑之后,日本开发者开始学习,并品尝到这种移植的痛苦。很显然,玩家更关心的是游戏本身特性和画面表现。更高品质的移植会有更好的销售表现。一位modder,彼得·“Durante”·托马斯曾在一篇文章中这样谈到。 “一些发行商依然顽固地锁定分辨率,随着时间的推移,这种简单移植的做法已经不合适了。”但事情总在变好。他在和开发者交谈时也给出了同样的建议,他认为高画质应该是电脑游戏的标配。不过移植工作者可能不太喜欢这种做法。 “电脑的架构,以及逐年进化的特性,在日本都是不存在的。”本·贾德说,“这也是为什么,当你对比日本与欧美技术开发实力时,欧美总是要先进得多。我们是有文化背景的,我们有技术传统,我们有专家。日本人在和电脑架构相同的PlayStation 4之后,也必须接触学习这些东西了。很多人都直接以电脑来进行开发,然后将它们转制到主机平台,而在PlayStation 2时代,那就是只能在开发机上进行开发。” 《英雄传说:空之轨迹》 图片来源:网络 同样,这一切都在慢慢改变。两款《传说》系列作品登陆电脑后,最新的《狂战传说》就直接让游戏机版和电脑版同步发售了。当然,移植作品质量不全是完美,但起码水准正在逐渐提升。 如今,日本的开发者面临所有人都面对过的问题:太多开发者涌入了。“唯一的问题是如今有太多的内容了,绝大多数独立开发者和开发商都这么说,现在很难吸引玩家的注意,很难被发现,很难被理解。”但要讨好用户可比要对付制作游戏或是电脑移植好多了。 这就是日本电脑游戏如何登上Steam,并被西方玩家接受的过程。但为什么早在2007年卡普空进入Steam时,日本却没有蜂拥而上进入这个市场?为什么又花了这么长的时间? 问题的答案并不简单,但最基本的问题是日本电脑游戏玩家太少了。而其后的原因——电脑游戏的历史,独立游戏文化的匮乏,造就了一系列巨大的挑战。 80年代的日本电脑全盛期足够容纳专门的杂志 图片来源:网络 电脑在日本是个令人费解的玩意 从上世纪80年代到90年代中期,日本曾经有过一段电脑游戏的黄金年代,然而如今绝大多数人已经遗忘。数千款游戏登上了富士通FM Towns或是NEC PC-9801这样的电脑。高分辨率屏幕加上专业级的硬件,使得当时的电脑成为文学作品视觉化的绝佳载体。但后来呢?廉价的IBM兼容机摧毁了这一市场。而无需定制硬件进行字体渲染的Windows 95占领了市场。过去的视觉小说虽然仍有遗存,但日本的电脑游戏市场几乎枯萎,并逐渐向主机平台转移。 “日本电脑市场上的游戏可以归为两类,一种是非常非常小的粉丝自制作品,这种作品通常以视觉小说的形式,采用一些2D的人物立绘,包含大量的对话。一般也就能卖到三四百份,属于非常非常核心向、宅向的作品。另一种则是欧美的游戏大作,但它们也很小众。虽然确实有玩家非常喜欢这样的作品,但高昂的价格阻挡了更多的玩家。比如《使命召唤》在日本的售价通常要比美国高上30到40美元。即便你到大型的游戏店,你都能看到《帝国时代2》还能卖上60美元。当然,买的人还是有的,只不过是极少数了。”埃斯特万·萨拉萨尔这样说道。 日本90年代的,近年来还受到了移动平台的冲击。对主机平台开发者来说,这意味着选择在移动平台推出“氪金”类游戏能够获得更多的收益。而对电脑来说,移动平台的冲击意味着……死刑。 几乎我在日本碰到的每个人都对笔者表示:绝大多数日本人的家里都没有电脑。一般的家庭会有智能手机,或者平板。萨拉萨尔说:“即便有一台,那一般也是用来做点税务计算,或者写个新年贺卡之类的工作。” 扎克·亨特利(Zach Huntley)在日本运营着一间小型游戏发行公司,他说青年以及20到40岁的人一般会有电脑,但一般都是MacBook,或者用于商务用途的电脑,而非游戏电脑。“很少会有人拥有笔记本,极少有人会拥有台式机,更少人有能够运行3D游戏的台式机。而这极少数的玩家都会选择Steam平台,只因为他们想玩到欧美游戏。在日本,人们不会选择高性能电脑在Steam上来玩游戏。如果玩家想玩《黑暗之魂3》,他们会买PS4。他们只会用电脑来玩那些还没有登陆其他平台的欧美游戏大作。” 东京一家罕见的售卖中古电脑及游戏的商店图片来源:网络 即便在这样的重重限制下,亨特利依然找到了拓展业务的方向,他帮助那些欧美独立游戏开发者将它们的游戏翻译并在日本市场发行他们的游戏。亨特利今年已经在日本Steam上负责推出了40款游戏,包括这些游戏的数字版发行工作。而他最近在负责《Thumper》以及《盐和避难所(Salt & Sanctuary)》在日本的发行。在日本游戏在欧美大行其道之时,欧美游戏在日本电脑市场的增长却要缓慢得多。 “有意思的是,不管什么时候我们完成了一款游戏在日本的本地化工作,并在Steam上推出,日本地区销量都会跳到全球销量前五。很显然,这证实了本地化工作的重要性。不过,各国销量落差也没唱明显,你见过美国和俄罗斯市场也会有这样的想法。比如第三名或者第四名,落差就很明显。我们还需要证明日本是一个相对强劲的市场。” 日本电脑游戏市场虽然小,但远比你想象的要强势。根据Steam的数据,日本地区占据全球1.2%的游戏下载量,相比韩国的1.9%,澳大利亚的1.8%,加拿大的2.4%并不算相差巨大。美国不出意外地占据了最多的17.5%下载量。亨特利表示,Steam上卖的游戏要比其他商店多100倍。 但直到现在,Steam并未真正对日本玩家,以及结算方式上作出针对性的策略。 对开发者不易用的Steam 如果你在日本点进Steampowerd.com,你能看到商店内提供的游戏,你还能看到全屏的英文——性质就像是我一个外国人看到了一堆片假名。 “Steam一开始只做了非常少的本地化工作,说实话这并不好。这就像是重演了一遍Xbox在日本地区市场的工作。他们就好像在说:‘快来尝试我们的重磅欧美大作吧!非常适合用于学习英文!’他们根本就不想提供日本的本地化服务,也不想让这些游戏赚钱,但他们就是想推出这些游戏。很不幸,日本是那种,提供本地化服务,把英文翻成日本,销量就会好的市场。” 但事情还是朝着好的方向在发展。日本版Steam商店还是有部分翻译的,虽然游戏名还是英文。有些游戏干脆就没有日文游戏描述。2014年8月,Valve为Steam商店增加了日元结算。绝大多数开发者信息也向日本地区提供,只不过英文不好的开发者用起来也很难受。 独立开发者阿尔文·福(Alvin Phu),从波士顿搬到了东京,建立了一间小工作室。根据他的说法,Steam的开发者结算系统仍然是英文的。没有和Valve商谈的开发者则需要依靠Steam的青睐之光来上架其游戏,而一般这都需要以英文来描述他们开发的游戏。 “语言总是障碍。而且总是首要的障碍。”扎克·亨特利说道,“对日本独立游戏而言,要和Valve打交道,我只能说祝你好运。这一工作非常困难。当然这不是无视来自日本开发者的成功经历,《Downwell》的开发者麓旺二郎本来就讲得一口好英语,但你也不能把这样的特例拓展到所有人身上不是?” 日本独立游戏展Bitsummit,正在帮助培养日本独立游戏文化 图片来源:网络 日本独立游戏不仅小众,而且非常反主流 在欧美,独立游戏扎实发展了十数年,早期《时空幻境》和《超级肉肉哥》的成功标志着独立游戏开始进入主流。而在日本,这一类型的游戏还非常稚嫩,还在尝试走出于欧美独立游戏不同的道路。文化的差异造成了这一问题。 阿尔文的游戏工作室尝试在欧美推出自己的游戏。诚然,语言依然是障碍,但绝大多数日本游戏玩家的电脑上有欧美大作,但没有国内的游戏。几乎笔者碰到的每个人都对在日本发行的独立游戏有诸多感慨。 有一些原因是地理上的,阿尔文说道。在美国,游戏开发者遍地都是,如果你离职,一般就意味着你想通过独立游戏的形式大显身手。但在日本,你辞掉你大阪或是东京的工作,可能也就是跨过一条街到对面的游戏公司去而已。 但离职还是相当罕有的情况。“我觉得日本缺少独立游戏的土壤跟文化有着很大的关系。”亨特利说,“日本人的教育中就是让人上学,工作,待到退休。现在日本的独立游戏情况是一个做够了3A游戏大作的制作人决定说,够了,我有足够钱了可以养活自己了,我要做自己的事情了,或者是没有上学的年轻人。他们纯粹为了兴趣做游戏,当然也会偶有神来之笔。如果说一个花了几年时间在工作室做游戏的人说,“不,我要去做我的游戏了,不行再找另一份工作。”这种情况在日本不会发生的。” 日本确实有业余爱好者开发同人游戏的历史,但这样的作品很少会热卖。在日本,一般同人游戏会在动漫展会上卖上几百份,而不会选择登陆Steam平台。这也引出了另一个问题:在日本,数字版游戏远比美国落后得多。 信用卡荒漠 你可以在日本申请信用卡,但你真的要用就只能祝福你了。现金仍然是这个国家最通用的支付方式,即便这个便利店支持信用卡支付。亨特利笑言你收据上起码得盖五个章,或者更惨的情况,银行卡甚至不支持在线购物。 “我日本的信用卡更像是一张借记卡,”本·贾德说,“额度不允许超过银行存款。这可能是全世界首张,一进行境外消费,甚至是第一次登陆购物网站时就被冻结账户的卡。非常麻烦,他们所做的这一切都是为了安全。” 多年以前,在Steam上购买游戏需要经历惊人的复杂流程,点击购买,获取邮箱验证码,凭邮箱验证码到便利店打印付款单,拿着付款单到收银台付款。付款完之后就能回家下载游戏了。试想一下每次你想在Steam上买游戏都得经历这样的流程吧。 现在有好一点的选择了,你可以到7-11或者其他有Steam预付卡的商店购买预付卡,它类似iTunes或者Google Play的礼品卡。当然你还是得到线下商店才能买到线上的内容,这下你知道为什么日本实体唱片仍然占据着重要市场,数字内容销售大幅落后世界的原因了。“我觉得一时冲动剁手,在日本很难成功。”亨特利说道。 晕3D 很难想象欧美的电脑游戏要是没有第一人称视角射击游戏会是怎样一种境况。每天有60万人正在玩《反恐精英:全球攻势》,《毁灭战士》是当下最流行的游戏。但这种题材的游戏在日本从来没有流行过。即便是拥有良好日系游戏支持的Xbox 360日本地区销量也不过160万台,那时甚至是射击游戏的巅峰时期。日本确实有着拥有电脑的核心向玩家,热衷欧美游戏大作,但第一人称视角游戏得除外。或许原因之一是:可能会让人头晕。 “日本玩家对于这种视角移动带来的不适非常敏感,”亨特利解释道,“这也是绝大多数的日式游戏不让你控制视角的原因。也是他们不玩第一人称视角游戏的原因。事实上,很多人会在玩VR游戏之前服用药物减轻不适感。这也是他们硬核玩家的一面他们想尝试,即便这会让他们感到不适,他们会选择购买药物再来玩游戏。任何与运镜有关的,会导致不适,想呕吐的东西,对日本玩家来说都不太合适。” 本·贾德也给出了同样的看他,研究表明这种对视角移动造成不适感与人种有关。即便《马里奥银河》的制作人小泉欢晃也坦承这是一个通病。这可能是日本第一人称视角游戏不火爆的一个小原因,但它最终造成了日本电脑游戏市场与主流的鸿沟。 朝前看 2017年,XSeed将更多《英雄传说》系列作品搬上Steam平台,将这一广受欢迎的日式RPG作品带给更多玩家。世嘉正在考虑将更多老游戏移植到Steam平台,像《女神异闻录5》这样的作品能否登陆电脑还有所争议,但随着《二之国2》登陆电脑,似乎一切都只成了时间问题。 虽然没有人觉得日本电脑游戏市场会在未来几年内出现显著的增长,但确确实实有另一个市场正在盯着日式游戏的移植:中国。中国目前占据Steam游戏内容10%的下载量,仅次于美国。拉尔斯·杜塞特(Lars Doucet)撰写的文章中表示,为中国玩家提供游戏本地化后获得了巨大的回报。很快,日本游戏制造商也会学习欧美开始接触中国市场。无论是对独立游戏还是游戏大作移植均有好处。 “独立游戏可以发行,但跨平台将会带来更高的成本,实际点来讲,电脑上的工作要容易得多,为什么不呢?”本·贾德这样问道。 翻译:黎爽
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