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Steam多款游戏收入破亿:日本PC游戏的发展与挑战
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作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数 更新时间:2017-4-15 12:44:28 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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[摘要 ]如今,日本开发者们面临着其他市场同样的挑战,也就是日益拥挤的竞争环境。 实际上,2012年发布的《黑暗之魂》改变了一切,虽然在此之前PC平台也有日本游戏,比如独立游戏《Cave Story》,还有一些不知名的作品,比如1998年的《最终幻想7》。但《黑暗之魂》是不一样的,它的出现就像是一颗炸弹,它让我们看到了挑战与挫折的影响力以及让人非常怀念的日式游戏设计风格。随着这款看似陌生而又熟悉的游戏迅速成功,这种做法对玩家和游戏设计师们都带来了启发,很多大大小小的类似游戏接踵而至。PC玩家们希望体验这款游戏,9万人联名信公布之后,FromSoftware宣布推出PC版本。 《黑暗之魂》一年之后才登录PC平台,而且制作并不精良,但这些事情实际上都没有太大关系,如今,PC玩家们有300万人拥有《黑暗之魂》,这对于日本游戏开发者是一个明显的信号:欧美有很多人拥有PC设备,而且他们希望体验日式游戏。 自2012年的《黑暗之魂》后,新主机发布之后的硬件非常类似于PC,曾经非常小众的《战场女武神》销量都逼近百万大关,曾需要粉丝翻译的视觉小说也充斥着Steam平台。这个巨变发生的实际上比较缓慢,而且销售数字也不可能一夜之间让PC平台改头换面。如果要了解为什么日本游戏被称为PC平台的突破者,以及为什么日本游戏用了这么久才在PC平台爆发,了解该地区的游戏史是非常重要的。 PC游戏在日本增长缓慢的原因最明显的只有一个:日本地区很少人拥有PC电脑,但除此之外的原因还有很多,比如在日本使用Steam的挑战,经常需要有英雄出现,比如一个大公司的制作人强烈要求做PC移植版,日本有非常久的“同人”历史,而且该地区的独立游戏社区在经历了挣扎之后终于开始有了根基。日本的玩家非常厌恶动态眩晕,因此日本玩家们很少有人喜欢FPS游戏,还有一个原因是7-11便利店。 可能有人会问,一个便利店能对游戏业带来什么影响呢?本文会提到这个事情,但我们首先要谈的是,在《黑暗之魂》时代,日本游戏是如何在Steam兴起的呢? 日本游戏在Steam平台的崛起:2010年至今 在日本从事翻译和制作人超过1年的Ben Judd说,“最近,至少是两三年前,日本发行商和开发商们都意识到了大量赚钱的机会,很明显Steam就是比较大的市场。所以我认为像《Tales》这样的游戏在PC平台卖出了50万套左右,需要注意的是,四五年前主机游戏积极推出PC版的并不多”。 如果你了解日本游戏在Steam平台的发布情况,就会发现Judd的预计非常准确,实际上,最早登陆Steam平台的日本游戏是2007年Capcom发布的《鬼泣3》。当时的Steam平台才刚刚推出不久,全年也只发布了100款游戏。 Recettear 截屏 两周之后Capcom两周之后发布了《失落星球》,音乐解谜游戏《Lumines》也在2008年登陆Steam平台,FromSoftware的《Ninja Blade》和Square Enix的《The Last Remnant》也在2009年登陆Steam,这四款游戏都发布到了Xbox 360平台。虽然都是出自日本开发商之手,但微软的主机在让日本开发商思考欧美玩家和微软其他平台方面起到了很重要的作用,也就是windows平台。这些游戏都是开拓者,但并没有引发主流开发商向PC平台做移植的潮流,实际上现代日本PC游戏是从2010年开始的,而且是一个非常有吸引力的独立游戏《Recettear》。 2010年在日本成立了两人工作室Carpe Fulgur的开发者Andrew Dice说,“《Recettear》并不是第一款登陆Steam的日本游戏,但我们是首个登陆Steam的独立/同人游戏。Dice和他的合伙人无法找到本地工作,并且决定在欧美地区做自己的游戏。在和RPG游戏《Recettear》开发者经过生硬的电子邮件交流之后,他们给出了积极反应,随后开始了合作。当时我们没有提到Steam,因为我们也不知道是否能登上这个平台,当时还没有greenlight,没有Steam合作项目,他们当时还是单独寻找游戏”。 Dice给Valve公司发布了很多电子邮件但运气都不好,但他有自己的计划。《Recettear》的开发者做了一个日文demo,所以Carpe Fulgur进行了本地化并且做成了英文版,希望能够说服平台分销商能够看得上,而且十分奏效。 他说,“很明显Valve当时有不少人玩过这款游戏并且表示为什么没有登上Steam平台,于是Valve公司有人联系我,我们就这么登陆了Steam,就这么简单”。 Dice知道PC平台的视觉小说是有用户群的,当时所有的游戏都是粉丝们自发翻译的,而对于《最终幻想》这些游戏,玩家们只能购买主机才能体验。2010年的时候,Steam获得了3000万用户而当时却没有日本游戏。他回忆说,“当时市场还有很多的机会,虽然有玩家需求,实际上却没有人这么做”。所以当《Recettear》在2010年秋季发布之后,Dice希望一年销量破一万就算是成功,但到了2011年初,他们三个月的时间就卖出了10万套。 他说,“甚至Valve都不相信看到的情况,实际上它的表现非常好,有欧美开发者告诉我们,这款游戏的成功让Valve决定开放Steam平台,实际上这么说我自己都觉得有点儿不自在”。 同时,世嘉也开始在Steam发布首批游戏,包括《索尼克》以及《Golden Axe》,都是非常重要的作品。2011年Steam出现了更多的同人游戏,而且都获得了小范围的成功。不过2012年发布的《Ys》RPG游戏获得了更大的成功,证明了小型开发商在Steam有成功的可能性。2012年8月发布的《黑暗之魂》彻底引爆了日本游戏在Steam的陆续出现。 本地化公司8-4共同创始人John Ricciardi说,“五年前没有人知道Steam是什么,我们看到越来越多的日本发行商做steam版本,但我们在成功方面还有很多要做”,该公司前不久还做了《尼尔:机械纪元》的英文版。 黑魂起到了很大帮助作用 甚至就在2015年,Steam还没有引起日本公司的充分注意。日本开发商Marvelous公司的Esteban Salazar说,“所有会议前20分钟讨论的都是介绍Steam平台,这个平台的发展史,讲述Valve之前所做的事情,比如亲民的价格、销量增长、社区管理以及游戏内经济等方面的东西,我都需要解释”。 但情形在不断改变,Salazar指出Capcom和世嘉这样的大公司开了日本游戏登陆Steam平台的先河,他们的特点是都在欧美有比较强势的表现,知道PC移植的价值。除了Capcom和世嘉之外,但在《黑暗之魂》之前,实际上日本其他大公司都没有意识到自己错失了重大机会,而小型团队还不知道Steam是什么,当时很多小型开发商还只愿意在日本市场分销游戏。 让人惊讶的是,2012年的《黑暗之魂》是万代南梦宫在Steam发布的首款日本游戏。2013年的时候他们发布了《Pac-Man Championship Edition DX+》、《Enslaved:Odyssey》和一个忍者格斗游戏。2014年,《黑暗之魂2》在主机版本发布一个月后就登陆了Steam,而且年底就获得了百万销量。到了2015年初,PC版占据了《黑暗之魂2》全球销量的一半左右。 《黑暗之魂》很明显是一个现象级的成功,但即便是老游戏的移植也去的了意外的成功,比如2014年世嘉移植了发布6年的RPG游戏《Valkyria Chronicles》,数周之后就卖出了20多万,比2008年刚发布的时候成绩还好。《生化危机4》的HD移植版也取得了同样的效果,甚至更多小众游戏也都在2014年突破了10万销量。 Marvelous美国部发行了《Legend of Heroes》和《Ys》RPG的Xseed是首批在Steam接触日本RPG游戏的公司之一,执行副总裁Ken Berry接受采访时表示,“我认为日本大大小小的研发团队如今都把PC作为了重要平台之一,和几年前有了很大差别。移植PC平台最大的拦路虎是源代码,以及如何用这些源代码适配PC平台,每款游戏都有不同的要求,所以没办法逐个分析”。 日本游戏Steam热销 自从2012年的《黑暗之魂》强势发布以后,日本开发商们经历了痛苦的学习过程,他们对PC硬件的不熟悉成为了快速移植的短板,很明显PC玩家对于功能和画面也是有要求的,画质更高的游戏在Steam的销量会更高一些。 Judd说,“PC编程、对架构的了解以及欧美市场的自然进化从来没有在日本发生过,这也是为什么PC编程落后于欧美的主要原因。我们有背景、有历史和资深人士,而日本开发者们现在都必须学习”。 如今,日本开发者们面临着其他市场同样的挑战,也就是日益拥挤的竞争环境,Ben Judd说,“唯一的问题是每天都有很多游戏发布,大多数的独立游戏开发者和发行商都会这么说。用户获取是非常困难的,游戏的曝光率越来越低了”。当然,争取用户总比连PC版本移植都做不出来好的多了。 可是,为何2007年Capcom开头之后,为何没有引起日本开发者们的跟随呢?为什么用了这么久Steam才急于得到这么多的游戏呢? 答案并不是单一的,但最基本的问题时日本很少有人玩PC游戏,这背后是有原因的,比如日本的PC游戏历史,独立游戏研发的差异化以及深度的文化障碍都是挑战。 80年代的日本电脑店 挑战:游戏PC在日本是一种神秘的机器 从80年代到90年代中期,日本经历了被遗忘的PC游戏黄金时期,当时像富士FM Towns和NEC PC-9801有很多,高分辨率的屏幕和专属的硬件使得日本PC非常适合带有大量文本的视觉小说类游戏。所以,这些机器都去哪儿了呢?90年代初,廉价的IBM兼容PC抢走了日本电脑的风头,Windows 95不支持日文也带来了较大障碍,所以这些视觉小说开始在windows平台出现,可日本本地PC市场却接近死亡,因为几乎所有东西都转移到了受欢迎的主机游戏平台。 对于日本用户而言,即便是你的家里有一台PC,很可能也只是为了用税收程序或者写新年贺卡。90年代的时候,PC游戏用户群就已经比主机市场小很多,但最近手游市场的兴起又抢走了更多用户。对于主机游戏开发商来说,这意味着更多的资金流向了手游平台,每月带来数百万美元收入。而对于PC平台来说,移动平台的兴起基本上让这小众市场雪上加霜。 在很多受访者家里,日本用户基本上都没有PC,最常见的是智能机,甚至还可能有平板,东京的二手PC商店都很少见。 虽然日本的PC游戏市场很小,但可能也超过你的想象,据steam的流量数据显示,日本占全球下载量的1.2%,韩国占1.9%,而美国占17.5%,虽然不大,但至少在日本也形成了市场,至少steam的销量比其他pc平台在日本更受欢迎。 挑战:Steam在日本仍然对开发者不友好 如果用日本IP登陆Steam首页,你会在商店里看到一些日本游戏,还会看到满屏的英文,所以对于日本本地用户来说,Steam还有很多要做。 情况已经开始有了好转,日语是该商店支持最多的非英语语言之一。2014年,Valve决定增加日元支付支持,如今大多是的开发商信息已经有了日文版,没有深厚英语功底的日本玩家如今也可以使用steam了。 日本独立游戏节BitSummit 挑战:日本独立游戏社区仍然很小,而且有很重的非主流文化 在欧美,独立游戏过去十年都在不断增长中,特别是早期游戏《Braid》和《超级食肉男孩》的成功之后。在日本,独立游戏仍处于萌芽阶段,还在为获得认以及像欧美那样成功而挣扎,这其中既有现实原因,也有文化层面的因素。 虽然有很多同人开发者在推出小众内容,但为此离职的人却很少见,如今日本的独立游戏制作人要饿屎20多年3A游戏经验的资深人士,要么是为了游戏连大学都没上过的年轻人。他们做游戏更多的是为了兴趣爱好,日本的业余同人游戏研发是有有一定历史的,但很少成为商业化的项目,它们通常被展示在商店的小角落,同人游戏在日本的销量一般只有几百套,而且是周末在漫展卖出去。 挑战:日本的信用卡并不好用 如果你在日本办了信用卡,那么只能祝你好运。现金仍是最受欢迎的支付方式,即便是支持信用卡的商店里,甚至大多是的银行卡都限制在线交易。 几年之前,日本玩家在Steam买游戏是非常困难的:在线购买游戏,收取邮箱验证码,在触屏输入验证码并且拿到收据,把收据交给收银员,支付。然后你可以回到家下载自己的游戏,对于很多人来说,这个过程足以让你不想在Steam买游戏了。 实际上还有更好的选择,7-11这样的便利店都有Steam钱包卡,还有用于手游的点卡,比如iTunes或者Google Play卡。但你仍需要进入商店换成数字货币。所以难怪实体音乐CD在日本如此受欢迎。 挑战:日本玩家对于动态眩晕更敏感 总体来说,FPS是游戏业不可或缺的类型,尤其是对于欧美市场来说。比如《CSGO》每天都有60万以上玩家,《毁灭公爵》是最有影响力的射击游戏之一,但这些游戏在日本是很难成功的,即便是有强大的日文支持也很难做到。 当然日本玩家不接受FPS游戏还有另一个原因,那就是很多人会觉得这类游戏容易造成动态眩晕,这也是日本玩家不喜欢被控制摄像头的原因之一。实际上,很多日本玩家在体验VR游戏之前都会先吃动态眩晕药片。这仅限于核心玩家,他们无论如何都想尝试。 未来 虽然大多数人都认为短期内日本PC游戏市场不会有突破性进展,但似乎更多人会喜欢日本游戏,比如中国。该地区占据了十分之一的steam用户,仅次于美国市场,所以游戏推出中文版是增加销量不错的办法 Ben Judd说,“随着独立游戏开发者们可以自己发行游戏,引擎成本以及功能让研发更加容易,现在做游戏容易多了,为什么不做PC游戏呢?”
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