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做 VR 不赚钱?这款“VR 手游”做到日本畅销排行第 15 名

作者:佚名 文章来源:technews.cn 点击数 更新时间:2017-2-1 7:41:52 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

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VR 在 2016 年虽然大红,但论及变现还远远不算成熟,业者即便有好的内容和想法,无法传达给用户促使其购买,依然很难维持自身的发展。VR 产品应该如何变现?很多厂商都卡在这个问题上,就结果来看,中国还少有厂商做到足够维持生计的变现规模。


相对而言,日本厂商在如何让 VR 内容稳定变现这方面,做出比较成功的尝试,将《妃十三学园》(オルタナティブガールズ)这款“VR 手游”做到畅销榜最高 15 名。


游戏葡萄配图


“VR 手游”并不是指这款游戏要在纯 VR 环境下执行,它的核心玩法也不是当今 VR 内容中主流的玩法,严格来说,这只是一款以 VR 为卖点的手机游戏。但它提供一种 VR 内容变现的思路:不依赖尚未发达的 VR 硬件及相关变现途径,而是以 VR 内容为卖点,套用成熟的手游商业化体系来进行。


这种做法的好处显而易见,手游领域,特别是日本手游业,缺乏的是新颖内容以吸引用户,而 VR 内容则需要稳定量足的变现途径。VR 的特徴能满足手游用户对新内容的需求,反之,手游领域的付费也能给予这些内容制作方赖以生存的资金。


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延伸来看,这种型态并不局限在“我必须卖出一套完整的 VR 内容”,而是将 VR 相关的内容分割,以不同模组嵌到不同商业体系中,配套出售。按照这种思路,VR 内容便可以嵌入更多工业链中,变现就不是最大的难题了。


问题在于,什么内容适合用 VR 展现?怎么嵌入别的产品里?我们不妨研究一下《妃十三学园》这款“VR 手游”。


VR 内容能大幅度提高角色表现力


从游戏的设计来看,《妃十三学园》依然属于角色收集养成类的 RPG 游戏,核心玩法更接近卡牌,也走了日本市场最常见的一类产品套路。日本的卡牌类产品更强调收集养成,不以数值成长为驱动,玩家需要花大量时间培养卡牌/角色,这个过程会强制性提升玩家对角色的好感。


所以这类游戏的付费设计,基本都在想方设法用角色的特色来试玩家的喜好,并结合概率抽卡来制造兴趣驱动的付费深坑。


具体到《妃十三学园》当中,首先如果要覆盖到够多玩家的喜好,就需要设计够多角色包含更多特色元素,这款游戏中可使用角色总计 12 名,包含当下主流的各种萌妹元素。


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考虑到日式游戏的战斗环节免不了重复体验和消耗大量时间来玩,所以 VR 的沉浸式体验并不适用于这一部分,所以《妃十三学园》的做法是将 VR 结合角色养成。更准确的说,是放在感情培养的环节,而非数值养成上。


感情培养的最终目的是刺激玩家的消费欲望,当玩家对某角色积累够多的认知和认同,就更可能为接下来为这个角色的新要素付费。所以在培养玩家与角色感情的阶段,需要尽可能地展现角色的特徴。比如活泼、冷静、撒娇、强势等。


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对比以往的手游产品,对这个环节的表现处理,大多采用 AVG 游戏常见的立绘+2D 动作+文字对话方块的形式,表现力其实受到一定程度限制。只是在 2D 立绘够精致的情况下,依然有很高的表现力。


由于采用 VR 型态,《妃十三学园》的角色模型非常细腻,所以在剧情发展下,采用 3D 模型+3D 动作+文字对话方块的形式,并且融入玩家的触摸互动。


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同时,《妃十三学园》选取了两部分融入 VR 内容,一是主界面的自由互动场景,二是初次获得角色时解锁的相遇场景。我们可以先体验一下后者:


可以看到角色表现力得到大幅度提升,配合台词和细节动作,给人很强的“被互动”感。这种感觉确实体现出与角色初次见面的尴尬和些许期待,穿插在台词中的自我介绍,也很快建立玩家对她们的初步认知。


VR 更适合表现场景化的内容


除了每个角色固定的初见剧情,《妃十三学园》当中使用 VR 功能最多的还是主界面的自由互动场景。游戏刻意将主界面设定在室内,在通常操作时,左右滑动就能环视四周,可以看到不同角色在看电视、喝咖啡、洗碗或是练习剑道。这给玩家提供的是完全生活化的场景。


在这个场景中,可以进入 VR 型态互动,玩家的移动、选取都需要让视线停留在指定位置一段时间来达成。有意思的是在这个场景中随机互动元素非常多,每个角色在不同的位置,都会出现不同的剧情。


比如下面与这名角色的互动,从远处走过来,透过对话、转圈、凑近说悄悄话等一连串的动作,来表现角色当时的状态,并且激发玩家对角色的喜爱。


值得一提的是,游戏的一大卖点就是不同的角色卡和相应的服装,服装除了在个人换装界面和战斗界面能看到,还能在主界面的场景中展示,而且相比前两者,在主界面的互动环节中,对穿着服装的展示也更加到位。


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同时,游戏还提供了两种方式体验这样的互动场景,一个是前文提到的 VR 型态,另一个就是更实用的陀螺仪型态,在陀螺仪型态中,还可以选取开启滑动型态,作业起来更方便。


这一点反倒弱化了 VR 型态的存在意义,毕竟后者已经有够强的震撼力了(前文的素材几乎都是陀螺仪型态下录制),但不论如何,在 VR 的使用环境下,场景化的剧情表现力,无疑远远强过其他模式。


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更重要的是,在针对某些节日、角色生日、特殊剧情的现行期间,利用这型态的预告、剧情表现,都更有吸引力。遗憾的是葡萄君并没有录到相关素材,唯一确定的,是《妃十三学园》已经在使用这些模式来强化其各方面的表现力了。


VR 内容变现需要更加灵活多变


好的 VR 内容卖不出去是最令人尴尬的状况。VR 设备的装机量硬伤、用户对 VR 内容的需求不明确,总是令开发者头疼。


回过头再来看《妃十三学园》,或许它并不是一个爆红或玩法上多么创新的游戏,但对 VR 来说,它确实提供了一条看得见摸得着的明路。诚然《妃十三学园》也没有一直稳定在畅销榜 15 名左右,但至少它带来的收益够团队继续生存。


VR 本身就已够新颖了,放到任何一个同质化严重的市场环境下,都能令人眼前一亮。能卖一支手机,也能卖手机电池,甚至还能卖手机上的软件、游戏,VR 内容变现或许也需要这样灵活多变。专注于 VR 内容又苦于变现的团队,接下来或许可以考虑《妃十三学园》采用的模式。


(本文由 游戏葡萄 授权转载,首图来源:《妃十三学园》)


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