Gamasutra:日本移动游戏行业的7个最新趋势
■ 任天堂和索尼在移动游戏领域占据优势
在2016年,任天堂和索尼两家传统的主机游戏厂商在移动游戏行业大举扩张地盘。
来自主机大厂的移动游戏 《Pokemon GO》和《超级马里奥酷跑》这两部大作在2016年发售,显示了任天堂的IP如何受到极度热捧。《Pokemon GO》在8周内达到了5亿下载量,《超级马里奥酷跑》则在4天内达到4000万下载量,这两个记录都相当惊人。在2017年春天,任天堂还计划把《动物之森》与《火焰纹章》搬上移动端。在收费模式上,《超级马里奥酷跑》存在一些问题,但《动物之森》《火焰纹章》应该会找到一些更好的销售方式。 另一家主机王者索尼在2016年4月建立了附属公司Forward Works,主要负责将索尼的IP移植到移动端。新公司在2016年12月举行了发布会,公布了《热力高尔夫》《荒野兵器》等游戏的移动端计划。 此处还应当提起Aniplex,由索尼控制的动画和音乐工作室。在2016年,《Fate Grand Order》进入了App Store收入榜前三,甚至超过了《Pokemon GO》。根据AppAnnie的报告,《Pokemon GO》2016年收入是9.5亿美元,而在2016年12月的全球收入榜上,《Fate Grand Go》超过了它。 2016年12月全球每月总收入排名 ■ PVP游戏越来越热门 长久以来,日本社交游戏圈持有这样的观点:相比于PVP对抗,日本网游玩家更喜欢合作。然而,在2016年,一些PVP游戏在日本获得巨大成功,其中包括《皇室战争》《游戏王》《影之诗》和《白猫网球》。 《白猫网球》 《白猫网球》是一款基于《白猫计划》世界观的体育竞技游戏,玩家可以在其中操控《白猫计划》的著名角色来打网球。当然,新的PVP趋势主要是《皇室战争》和《炉石传说》这种世界级的PVP游戏引发的,它显示了欧美和日本PVP游戏在日本移动市场成功的可能性。如果这些游戏试图长期保持运营成功,它们既需要让那些享受PVP的玩家获得快感,又需要安抚那些不想在游戏中遭遇太多挫败的玩家。 根据Googleplay显示的《皇室战争》收入曲线,这款游戏在日本陷入了持续的衰落。目前没有更多细节可以分析这一现象背后的原因,但在日本运营一款PVP游戏不是容易的事情。 《皇室战争》收入曲线图 ■ TCG游戏的成功 TCG游戏在日本市场上取得了巨大成功。这种情况很像是上世纪90年代,《游戏王》和《精灵宝可梦》TCG因万智牌的影响而在日本诞生,最终在世界范围内获得了成功。 《游戏王》在移动端焕发生机 移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。 ■ RPG市场厮杀惨烈 众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。 移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
来自主机大厂的移动游戏
《Pokemon GO》和《超级马里奥酷跑》这两部大作在2016年发售,显示了任天堂的IP如何受到极度热捧。《Pokemon GO》在8周内达到了5亿下载量,《超级马里奥酷跑》则在4天内达到4000万下载量,这两个记录都相当惊人。在2017年春天,任天堂还计划把《动物之森》与《火焰纹章》搬上移动端。在收费模式上,《超级马里奥酷跑》存在一些问题,但《动物之森》《火焰纹章》应该会找到一些更好的销售方式。
另一家主机王者索尼在2016年4月建立了附属公司Forward Works,主要负责将索尼的IP移植到移动端。新公司在2016年12月举行了发布会,公布了《热力高尔夫》《荒野兵器》等游戏的移动端计划。
此处还应当提起Aniplex,由索尼控制的动画和音乐工作室。在2016年,《Fate Grand Order》进入了App Store收入榜前三,甚至超过了《Pokemon GO》。根据AppAnnie的报告,《Pokemon GO》2016年收入是9.5亿美元,而在2016年12月的全球收入榜上,《Fate Grand Go》超过了它。
2016年12月全球每月总收入排名 ■ PVP游戏越来越热门 长久以来,日本社交游戏圈持有这样的观点:相比于PVP对抗,日本网游玩家更喜欢合作。然而,在2016年,一些PVP游戏在日本获得巨大成功,其中包括《皇室战争》《游戏王》《影之诗》和《白猫网球》。 《白猫网球》 《白猫网球》是一款基于《白猫计划》世界观的体育竞技游戏,玩家可以在其中操控《白猫计划》的著名角色来打网球。当然,新的PVP趋势主要是《皇室战争》和《炉石传说》这种世界级的PVP游戏引发的,它显示了欧美和日本PVP游戏在日本移动市场成功的可能性。如果这些游戏试图长期保持运营成功,它们既需要让那些享受PVP的玩家获得快感,又需要安抚那些不想在游戏中遭遇太多挫败的玩家。 根据Googleplay显示的《皇室战争》收入曲线,这款游戏在日本陷入了持续的衰落。目前没有更多细节可以分析这一现象背后的原因,但在日本运营一款PVP游戏不是容易的事情。 《皇室战争》收入曲线图 ■ TCG游戏的成功 TCG游戏在日本市场上取得了巨大成功。这种情况很像是上世纪90年代,《游戏王》和《精灵宝可梦》TCG因万智牌的影响而在日本诞生,最终在世界范围内获得了成功。 《游戏王》在移动端焕发生机 移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。 ■ RPG市场厮杀惨烈 众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。 移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
2016年12月全球每月总收入排名
■ PVP游戏越来越热门
长久以来,日本社交游戏圈持有这样的观点:相比于PVP对抗,日本网游玩家更喜欢合作。然而,在2016年,一些PVP游戏在日本获得巨大成功,其中包括《皇室战争》《游戏王》《影之诗》和《白猫网球》。
《白猫网球》 《白猫网球》是一款基于《白猫计划》世界观的体育竞技游戏,玩家可以在其中操控《白猫计划》的著名角色来打网球。当然,新的PVP趋势主要是《皇室战争》和《炉石传说》这种世界级的PVP游戏引发的,它显示了欧美和日本PVP游戏在日本移动市场成功的可能性。如果这些游戏试图长期保持运营成功,它们既需要让那些享受PVP的玩家获得快感,又需要安抚那些不想在游戏中遭遇太多挫败的玩家。 根据Googleplay显示的《皇室战争》收入曲线,这款游戏在日本陷入了持续的衰落。目前没有更多细节可以分析这一现象背后的原因,但在日本运营一款PVP游戏不是容易的事情。 《皇室战争》收入曲线图 ■ TCG游戏的成功 TCG游戏在日本市场上取得了巨大成功。这种情况很像是上世纪90年代,《游戏王》和《精灵宝可梦》TCG因万智牌的影响而在日本诞生,最终在世界范围内获得了成功。 《游戏王》在移动端焕发生机 移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。 ■ RPG市场厮杀惨烈 众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。 移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
《白猫网球》
《白猫网球》是一款基于《白猫计划》世界观的体育竞技游戏,玩家可以在其中操控《白猫计划》的著名角色来打网球。当然,新的PVP趋势主要是《皇室战争》和《炉石传说》这种世界级的PVP游戏引发的,它显示了欧美和日本PVP游戏在日本移动市场成功的可能性。如果这些游戏试图长期保持运营成功,它们既需要让那些享受PVP的玩家获得快感,又需要安抚那些不想在游戏中遭遇太多挫败的玩家。
根据Googleplay显示的《皇室战争》收入曲线,这款游戏在日本陷入了持续的衰落。目前没有更多细节可以分析这一现象背后的原因,但在日本运营一款PVP游戏不是容易的事情。
《皇室战争》收入曲线图 ■ TCG游戏的成功 TCG游戏在日本市场上取得了巨大成功。这种情况很像是上世纪90年代,《游戏王》和《精灵宝可梦》TCG因万智牌的影响而在日本诞生,最终在世界范围内获得了成功。 《游戏王》在移动端焕发生机 移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。 ■ RPG市场厮杀惨烈 众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。 移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
《皇室战争》收入曲线图
■ TCG游戏的成功
TCG游戏在日本市场上取得了巨大成功。这种情况很像是上世纪90年代,《游戏王》和《精灵宝可梦》TCG因万智牌的影响而在日本诞生,最终在世界范围内获得了成功。
《游戏王》在移动端焕发生机 移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。 ■ RPG市场厮杀惨烈 众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。 移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
《游戏王》在移动端焕发生机
移动端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,许多在90年代疯狂热爱TCG的青少年现在已经成为成年玩家;第二,在过去五年里,发行商们为了跟风Konami的《驭龙者》,推出了数以百计的卡牌游戏,很多开发者都积累了类似的资源;第三,在业内,有很多画手和工作室在绘制卡牌角色方面拥有不俗的实力。
■ RPG市场厮杀惨烈
众所周知,RPG在日本市场非常受欢迎。一般来说,RPG拥有高ARPU并且销量巨大。相应的,日本的RPG市场竞争激烈,开发成本和营销成本都在上升。没有IP的产品在市场上生存艰难。
移动端JRPG 日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。 ■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升 日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。 外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
移动端JRPG
日本的RPG手游在战斗系统上已经变得复杂到与PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戏内演出效果也很豪华,通常会有全语音来演绎故事。很多热情的玩家会在游戏发售的头一个月里关注它,投入大量精力并评判其游戏深度,随后进入下一款新游戏。
■ 亚洲发行商在日本市场的份额上升
日本游戏市场长期以来被认为是一个封闭市场:玩家口味特殊,难以取悦,日本本土厂商控制着市场。然而,在过去一年里,一些国外厂商也在日本取得了成功。
外来的和尚 2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。 ■ 营利手段的多样化 传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。 角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。 《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。 《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
外来的和尚
2016年,来自中国和韩国的厂商成功地在日本发行了《七骑士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戏。一般来说,在外来游戏引入日本市场时,插画、配音、人物形象和演出非常重要,亚洲发行商已经学会了这些套路来吸引日本玩家。
■ 营利手段的多样化
传统上,日本移动端F2P游戏大多采用扭蛋模式,每两周到一个月在彩池里引入新角色。高频率引入新角色会使游戏平衡工作变得艰难,日本厂商倾向于提升每一个角色的性能。
角色性能的高速膨胀会缩短玩家发挥其作用的实际时间,降低玩家的购买意愿。对于一些中长期运营的游戏来说,这是一个非常麻烦的问题。而TCG游戏就可以用更长的时间来推出新单位,并且充分调整游戏平衡。
《Pokemon GO》引入了一些比较创新的营利模式,例如孵化器、诱饵、香和幸运蛋。这款游戏的巨大成功给了日本游戏厂商非常深刻的印象和巨大的惊喜——虽然日本手游开发商自2000年以来开发了几十种基于位置的游戏,但这些游戏往往是低ARPU,大多数开发商更喜欢开发高ARPU的扭蛋游戏。
《Pokemon GO》的孵化器 此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。 ■ 一些新公司专注于提供服务 像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。 Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
《Pokemon GO》的孵化器
此外,《超级马里奥酷跑》是一次勇敢的挑战。很难说结果是符合预期,但是一些行业人士认为这是一种在日本移动市场中快速获得用户的方法。
■ 一些新公司专注于提供服务
像Mynet、Funplex这样的新公司,通过专门提供在线游戏服务,获得了快速增长。这些公司并不自己开发游戏,而是代理其他公司已经推出的游戏,提升其服务质量并创造营收。这些公司可以规避开发游戏的风险。另一方面,开发商从出售代理权中获得收益,并可以致力于开发新的产品。
Mynet Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
Funplex 大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。 这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。
Funplex
大多数在线游戏中的收入会运营几年后下降,当收入低于服务成本时,开发商会决定停止服务。如果转而将游戏卖给专门服务的公司,产品的整个生命周期将被延长,所有用户也可以继续进行游戏。
这种代理市场近年来迅速扩大,被称为“二级市场”。增长最显著是两家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。