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Nintendo Switch的想象力:传统和移动游戏的最优雅结合
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作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数 更新时间:2017-1-4 13:51:58 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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高度同质化的手机和平板终端以及多年不变的触屏交互方式,让移动游戏无论在交互、玩法乃至场景上都是偶有推陈却难出新。前几天横空出世的 Nintendo Switch,无疑让这个领域在“新”上迈出了一大步。坐躺立行,畅通无阻,要我说,这台产品简直就是为游戏玩家量身定制的。 Nintendo Switch ■ 任天堂可能比任何一家硬件公司都更适合来做“双端同步” 从形态上来讲,它就像是一块六七英寸的平板和两个小手柄的的拼接,有着比WiiU GamePad更紧凑的设计,体积上估计不会比一个iPad Pro更大。但按照任天堂所强调的,Switch更多具备的是主机的体验力,可以很好地展现任式游戏的核心玩法,也许用“便携性游戏主机”来称呼会更适合。 虽然已经有很多周边配件厂商希望通过外部加法来赋予iPhone、iPad、安卓手机堪比游戏机的能力,甚至还有野心不小的电视盒子——不管是Apple TV还是NVDIA Shield——都曾希望在主机市场分到一杯羹,但至今并没有什么“颠覆性”的产品出现。 一款成功的游戏机,从来都不仅仅停留在硬件方面的吆喝,更多需要第三方资源整合、营销的精准定位传递等多个层面的努力,甚至连产品的名字都不能太随意。这也是为什么作为纯粹的硬件公司,好比NVDIA自家的Shield有着堪比主机的性能,却一直在移动游戏领域不温不火;而即便是苹果这样的领头羊,也不吝在发布会上花大把时间热烈欢迎马里奥大叔登陆自家的iPhone。 作为目前硕果仅存的能够在主机和掌机双领域混得风生水起的游戏公司,任天堂这次两手都抓,而且两手都很硬。Nintendo Switch第一次尝试将这两个平台融为一体,并尽力打造近乎一致的游戏体验,这本身就极具胆识和想象力。 借由二合一的硬件组合,兼顾了核心玩家和移动玩家的口味,Nintendo Switch甚至比微软的“Play Anywhere”更加激进:不需要两套硬件设备,就打穿了固定场景和移动场景两者的空间限制,让“随时随地玩游戏”最大化成为可能。而得益于近几年移动芯片的快速更迭,当下虽不敢说是最恰当的节点,却一定是最好的时代。 可这种做法也难免令人心生困惑,任天堂基于多年主机和掌机领域的耕耘,应该更懂得这两部分玩家各自的痛点。有些游戏天生就是为移动掌机而生,比如《口袋妖怪》《火焰之纹章》;而有些游戏,天生就更注重室内场景下的临场感和沉浸感,比如《战地》《极品飞车》等车枪球作品。那么这两种面向不同场景的游戏,能否真正借助同一个硬件终端,打通另外一端的场景?如果只是简单的移植,是否又会出现水土不服的情况?这些问题,都是Switch之后需要解答的。 ■ 我们不缺乏好硬件,但缺乏对交互和游戏场景的想象力 多年以来,任天堂更关心的是给予玩家全新的游戏方式,注重“游戏社交”的重要性,而非像微软和索尼一样,倾向于身临其境的体验。无论是当年的Wii还是接替者WiiU,NDS和3DS,体感、双屏等交互方式无疑都给予了游戏开发无穷的想象力。而现在的Nintendo Switch所彰显的移动化和主机掌机的融合概念,也再一次为游戏开发带来了更多可能性。 这是我们能从本次视频所看到的场景: · 躺在家里的沙发上玩塞尔达 · 篮球场和基友联机《NBA 2K》 · 在行驶的车里联机“马车” · 楼顶的派对上玩马里奥 · 飞机上玩“老滚5” 打破传统游戏空间的限制,是Nintendo Switch这次所极力希望表达的;而在交互端,任天堂依旧选择了最“老派”却也是当下最舒适的方案:实体按键+摇杆的纯物理式按键交互。 设备的转换改变的不仅仅是屏幕大小,还有对于游戏的体验感 先来说游戏场景问题。不得不说,任天堂又一次在挑战游戏开发的极限了,毕竟正如上文所提,我们能不能把室内的3A级游戏体验随身带走?亦或是乖乖地在电视机面前玩一下午的碎片化游戏?产品定位很大程度会决定此后各款游戏的开发走向,而“固定+移动”两个场景的转换是以前从未有过的,因为目前绝大多数主机游戏都不具备“移动化”的特质。毕竟再怎么说,公交车上都更适合玩上一局马里奥,而不是“老滚5” 。 好处在于,没有人希望自己的核心游戏体验被打断,而Nintendo Switch恰好解决了这个问题。出门带走,哪怕不能静下心来慢慢玩,但起码不必中断退出。 不过让我惊讶的是那对Joy-Con分离式设计,原来一个手柄,不仅可以一个人用,还可以随时随地拆出一个,作为两个独立手柄和朋友联机对战。这算是任天堂对“Play Together”的最佳阐释,也是之前的掌机都不曾做到的。独乐乐不如众乐乐,假如实机的按键手感过关的话,谁能保证这不会成为新一代户外聚会的抢手货呢? 再来说交互。物理按键的优势不言而喻,核心玩家对于摇杆、十字键、ABXY、LR扳机等已经形成了肌肉记忆。而从多年的手机游戏发展来看,触屏游戏依旧无法解决操作的多样性和精准度,这也是为何很多游戏类型,如射击、动作类等这类游戏本身,也很难在触摸屏上找到一套更为行之有效的交互方案,哪怕是任天堂的马里奥,也不得不选择最为保守但又最适合手机平台的“跑酷交互”来实现。 所以,虽然从IGN透露的消息来看,任天堂并没有对Nintendo Switch“是否有触摸屏”做出直接表态,但就算没有也是意料中的,明确其作为“游戏主机”而非“掌机”对产品定位还是至关重要的。 ■ 你会买一台更纯粹的移动游戏设备吗? Nintendo Switch的游戏化十分彻底,起码从目前的展示视频来看,任天堂的核心仍然希望做一台纯粹得不能再纯粹的游戏机,而非是一台多媒体影音娱乐终端。 今年的任天堂,正以一个前所未有的速度扩大自己在移动游戏领域的版图——除了借助《Miitomo》和《Pokémon Go》在移动市场开了个好头,宫本茂高调站台苹果发布会,也预示着马里奥等一大批任式IP的蓄势待发。但任天堂理应清楚,这不再是靠当年的体感创意就可以分一杯羹的时代,在智能手机普及率超过80%的今天,游戏机更应该做好身为游戏机本身的事情——卖给核心、忠实的玩家群体,而不是尝试取悦所有人。 当手机和掌机之间的界限越来越模糊之时,似乎又回归到当年“到底有了台PC还需不需要主机”的论调上了。核心玩家所希望和梦想的,仍旧是一台没有氪金要素的、不用为每天清体而背负打工负罪感的、纯粹的游戏设备,这恰好也是任天堂所找到的空白。更大胆地遐想一番,如果任天堂还敢于做Switch和移动手机的联动,创造了新的游戏方式,那么这个浮躁的手游市场,是否又会出现一些改变呢? Nintendo Switch不是来和手机游戏或是iPhone进行PK的,它只要做好一台身为游戏机的本分,真正有拿的出手且足够差异化的游戏阵容,其实就足够了。 更重要的是,凭借任天堂强大的第一方游戏实力,当《马里奥》《塞尔达传说》《口袋妖怪》《银河战士》《Splatoon》等Killer级别题材能够真正实现全面的高清化,且第一次不再受限于客厅或房间的固定场景——带上喜欢的游戏卡带,像平板一样拎出去,约上二三好友,坐在咖啡厅里畅快地来一局高品质的对战。单纯想象这样的画面,就已经让人兴奋不已。 或许我们可以再重新思考一个问题了:在iPhone或PS4之外,你是否愿意为一台拥有高品质游戏体验的移动设备付费?小到可以随时捧在地铁上把玩,又强大至足以匹配家中电视的高清画面,再配合上足以令人羡慕的游戏阵容,我相信这不仅戳中的是核心玩家的内心,对大众玩家都是一次新的尝试。 不管怎样,Nintendo Switch已经给予了我们足够的想象空间。但赞许之外,我们对Nintendo Switch还有许多待解的疑惑,稍有不慎,很可能会再次将任天堂的创意付之东流,暂且一步步看。
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