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大量的VR游戏发行,“食古不化”的日本游戏圈开窍了?

作者:佚名 文章来源:钛媒体 点击数40 更新时间:2016/11/25 20:32:06 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

(原标题:大量的VR游戏发行,“食古不化”的日本游戏圈开窍了?)


摘要:日本VR产业版图分为三个板块:软件/内容、工具/平台、基础设施。其中软件/内容板块基本涵盖了日本各大游戏公司,包括索尼、万代南梦宫、世嘉、Square Enix、卡普空、Gree等。



自从30年前任天堂从雅达利大奔溃中拯救了电子游戏工业以来,日本游戏头上的光环已经顶得太久。久到日本游戏圈渐渐养成了一股“食古不化”的固执态度,无论是90年代崛起的即时战略游戏还是之后火爆十多年的第一人称射击游戏都没能打开日本游戏圈的“城墙”。直至目前,日系ACT与RPG、Gal Game风格仍是日本地区卖得最好的游戏类型。


而从今年起,不少玩家发现日本今年发行的大量新作竟然都跳进了VR的圈子。这对于“食古不化”的日本游戏圈可是一件非常稀罕的事情。


我们来数一数今年涉及VR的日产大作:


史克威尔推出《最终幻想15》、卡普空推出《生化危机7》的实验DEMO《厨房》、万代南梦宫推出《夏日课堂》、世嘉推出《初音未来VR》。此外,还有《血源》系列开发商From Software、《合金装备》系列开发商科乐美也都表示将会推出VR作品。


VR技术撬开守旧的日本游戏圈


最近日媒在VR投资基金Colopl VR Fund指导下制作了一张日本VR产业版图,基本上囊括了全日本有涉足VR领域的公司。该图基于美国投资基金“The Venture Reality Fund”制作的覆盖全球VR市场的“2016年VR产业版图”设计。



日本VR产业版图分为三个板块:软件/内容、工具/平台、基础设施。其中软件/内容板块基本涵盖了日本各大游戏公司,包括索尼、万代南梦宫、世嘉、Square Enix、卡普空、Gree等。


“黑科技”不“黑” ,日本对于“幻想科技”一直报以极大热情


日本技术宅的“脑洞”一直非常奇怪,很多电影、动画方面的科幻描写都有不少企业煞有其事的去认真研发。


水道桥重工就为了实现“驾驶机器人”的愿望,就真开发出了4米高的Kuratas机器人。Sunrise和万代也在全世界征集方案,计划在5年内让18米高的高达1:1比例机器人行走起来。


而硬科幻代表作《攻壳机动队》甚至还拥有一个名为「攻殻机动队 REALIZE PROJECT」机构,集合 NTT docomo、IBM、Green等企业与日本产学力量,在认真实现《攻壳机动队》世界观的诸多技术。



而在VR领域,相信熟悉日本动画的玩家不少人都听说或看过《刀剑神域》,其描写的就是利用AR/VR技术将虚拟与现实世界相互关联的设定框架。在今年初,日本IBM与线上游戏合作,将用 IBM 旗下的超级智能电脑“Watson”,以及他们的云端运算服务“SoftLayer”,来重现《刀剑神域》的世界。论一本正经的“敢做敢玩”,小编也是服了日本的技术宅。


早在2014年11月12日,当年日本游戏业界的“黑川塾”活动在日本数字好莱坞大学举行时,当时的活动主题就是“VR技术的未来和潜力”。


那年会场来了三位重量级嘉宾:


第一位是现任索尼SCE总裁吉田修平(负责开发Project Morpheus,也就是现在的PS VR)第二位是万代南梦宫的著名游戏开发师原田胜弘(《夏日课堂》就是出自其手)


第三位是日本xvi公司代表董事近藤义仁(日本著名VR游戏、技术实践者)


当时这几位业界大佬带来的试玩产品就是PS VR原型机与今年PS VR首发游戏中的《夏日课堂》、《深海The Deep》等作品。



具有“幻想”风格的VR设备,天生对味日本游戏消费群体


PSVR的大卖,《夏日课堂》、《厨房》等VR游戏在日本国内的极高人气,以及日本宅男们对VR这种“幻想产品”的强大好奇心。这一切都影响着那些原本摇摆不定的日本游戏厂商毫无顾忌的跳入VR化的大坑。


然而仔细看一下这批最近跳入VR圈子的日本游戏厂商、以及推出的VR游戏类型,《星之碎片物语》、《Project Lux》、《少女射击VR》、还有一些“不可名状”的奇怪游戏。


看起来,日本的VR游戏好像又走进了日式传统对话互动风的圈子。这类游戏在日本一直都是不需3A制作水准就能获得大量好评的神奇存在,有着制作难度、开发成本低的优点。同时还有大量可供改编成此类VR游戏的现成小说、漫画资源,听起来优点不少。


不过,仅靠本国市场如何能养活整个日本VR游戏业?


日本市场不代表全球市场,国内卖得好并不代表国外用户买账


因为日本游戏玩家性格上的原因(内向、喜欢独自代入游戏世界),导致其游戏风格一直与其他地区具有很大差异。也令其主流VR游戏都具备了一种日本特有「Communication VR(交流 VR)」元素,但满足了国内口味并不代表国外用户就吃这一套。


如日本地区销量很高的《夏日课堂》,万代南梦宫甚至都没在日本以外地区正式发售。其制作人原田胜弘也曾在媒体面前表示,他并不确定《夏日课堂》是否能够符合西方玩家的审美。因为本作仅仅是玩家和一名虚拟角色互动,而他认为西方玩家整体上而言可能更想要通过VR进行射击与杀敌。



而事实也确实如此,随便看看日本主机游戏前十与欧美地区的前十的对比,就能看出绝对是风格差异很大的两个不同玩家群体。


日本地区人气很高的《忍龙》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等传统日系ACT游戏,在欧美榜单上则非常少见。更不用说用户群体更窄的日式虚拟角色互动游戏了。目前欧美主流仍然是车枪球(车、枪、球三类电脑、视频游戏的合称),文化的差异导致西方游戏既难以进入日本市场,日式游戏也很难在海外开拓出市场。


总的来说,VR游戏目前还只是一个非常初步的阶段,需要不断尝试不同游戏类型。日本游戏厂商虽然对VR技术抱有很高的热情,但在VR游戏的开发上,如果仍抱着“传统日式游戏”那老一套不放,即便全日本的游戏厂商跳进VR游戏开发都无济于事。



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