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VR2.0时代:如何实现应用场景的落地?

作者:佚名 文章来源:36氪 点击数 更新时间:2016-10-5 9:51:41 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

(6月29日):由网易科技和网易新闻联合主办的“第三届网易未来科技峰会”在京召开。在“原力·感知AR/VR”平行论坛上,网易新闻透露出正式成立VR Dream Lab,打造连接平台、孵化VR内容。而来自VR投资、VR硬件、VR内容的厂商探讨了处于舆论风口的VR/AR原力如何进行一次次革命的进化以及如何挤破投资泡沫,如何实现VR在游戏和直播、电影中的落地。



1/356月28日,由网易科技和网易新闻联合主办的“第三届网易未来科技峰会”今日将在北京国贸大酒店召开。本次峰会主题为“原力·感知”(Force·Sense),探寻商业发展和技术发展的内在原动力,以及感知VR/AR、人工智能和智能出行等领域的未来。各位小伙伴们快来随着小编一起身临现场一探究竟吧!



VR革命的进化:2.0时代四大核心技术


2016年被誉为VR元年,资本涌入、设备和技术不断创新、产业在不断地完善,由VR创造的这个世界已经从未来科技开始走进我们的真实生活。IDEALENS创始人、董事长宋海涛将VR的发展史划分了四个阶段:20世纪60年代至Oculus1.0诞生前的VR1.0、Oculus1.0至光场VR出现前的VR2.0、光场技术的VR3.0和视觉神经编解码技术的VR4.0。宋海涛认为我们正处于VR2.0时代。


宋海涛表示,在VR2.0时代有四大核心技术:一个是优秀的可穿戴设计、超大视场光学系统;高动态响应性能以及位置跟踪系统。当然除了这四点核心技术外,还有很多核心技术比如手势跟踪、VR的生产技术、焦点渲染等等。


不过,诺亦腾副总裁陈楸帆也支持了目前VR还存在的一些问题。他认为,由于VR处于完全沉浸的状态,VR交互就显得十分重要。而很多厂商其实还停留在主机的时代,用一些手柄进行交互。给开发者提供成熟的交互工具这一目的并没有真正达到,但三年内应该可以。


3Glasses CEO王洁认为,VR硬件不可能单独存在,需要和内容结合。王洁表示内容一定要赚钱,用户一定要为内容买单,当体量起来之后,硬件会找到它相关的盈利模式。


宋海涛认为,明年年底或后年,VR有可能进入光场3.0时代,对用户来说可以实现极度逼真、自然、清晰的视觉体验。


VR泡沫在慢慢挤破 资本趋于冷静


其实,在资本市场上对于VR今年已经趋于冷静。兰亭数字CTO庄继顺表示,资本市场反馈不错,关注度很强,投入比较高的阶段。比起去年年底和今年年初稍微有些冷却。现在资本对VR关注趋于理性。


丰瑞资本创始合伙人李丰表示,在中国做VR的情况会比美国好,因为美国的环境是既花钱、又花资金、又花技术、又花人力来做,其次再把技术一点一点开源出来。他表示,中国创业者目前做VR的机会主要在解决技术上的某一个节点,以及提供VR应用平台、降低VR内容制作门槛上。


提到VR内容,庄继顺认为从今年开始VR出现了两极分化的趋势:比如特别酷炫的内容是大的投入、大制作,甚至大明星,然后去用最好的设备去做体验。但是其他的是体验不到的。绝大部分普通人,或者三、四线城市更喜欢的内容,这样的体验数据其实是远远大于高端的用户。


因此,对内容厂商来说需要对应的内容找到对应的目标人群,然后是创造它,而不是闭门造车。


对于此时的VR创业者,灵镜VR CEO张书宾建议,VR行业目前太新也太早,市场和用户的节奏没有跟得上资本和媒体的节奏。从用户体验到用户的规模,再到生态上还远远不成熟。因此,行业的心态是不要太着急。


当虹科技联合创始人汪本义认为VR必须要进行互联网化,让大众都参与进来,才能实现观念的接受和应用形态的创新。李丰期待两年、三年以后的VR真正体现用户体验端的爆发和用户体验市场的大规模增长。


VR如何实现应用场景的落地?


对于VR带来的革命性意义,北京电影学院科研处副处长、影视技术系副教授王春水表示,VR带来的革命不亚于互联网给人类带来影响。


但如何实现VR在实际应用场景的落地,还需要进一步探讨。


网易新闻成立“VR Dream Lab”,打造连接平台、孵化VR内容,实现的是VR在媒体场景下的落地。


在VR游戏方面,uSens凌感COO时驰表示,uSens一直在做一些交互的事情,希望让游戏开发者有更多的时间去做一些深层次的事情。诺亦腾副总裁陈楸帆则表示给开发者提供成熟的交互工具这一目的并没有真正达到,但三年内应该可以。乐客VR CEO何文艺表示随着头显厂商陆续推出好的消费级产品,用户量和体验慢慢在提升,目前部分乐客的项目复购率已经达到了40%。


对于VR游戏的前景,AMD大中华区市场营销副总裁纪朝晖对游戏很乐观,第一批VR游戏的内容会在今年Q4出现,但不会在中国。


而VR在直播上的应用,七维科技CEO殷元江表示,VR和直播这两个热词加载一起会是个火热的市场,但目前VR直播还面临着6大问题:实时拼接技术,拍摄方式的单一;定焦、缺乏交互性;编解码、云端的运算分发技术和CDN成本;宽带水平受限影响画质及在线人数;头戴式显示器佩戴的舒适度;市场窄众化、普及还需时日。对于这些问题,七维科技已经做了一些探索。


不过,VR+直播的前景大家还是普遍看好。报告显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达56.6亿元,2020年市场规模预计将达556.3亿元。


对于VR在细分领域的应用可能性。行者悟空创始人魏雷认为,所有的技术今后都会成为通用技术,VR技术产生的行业和产业机会在细分领域将会有很多应用方式,都会是个完整的系统。在这个系统里无论是软件、硬件还是分发渠道,还是内容提供者,都是这个范畴里面不可缺少的这样一个环节。


因此,魏雷表示现在谈给细分领域定型有些过早,各个厂商需要做好规划,做好对未来结构的布局,这就需要彼此之间的合作,而不是过分的开发。(崔玉贤)






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