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日本游戏企业试图重新统治世界 VR或成跳板
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作者:佚名 文章来源:其他 点击数 更新时间:2016-10-1 12:55:33 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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近日,当2016年奥运会闭幕式进入高潮时,体育馆的屏幕上闪现出“超级马里奥”的形象,它们穿过东京的街道。在日本,马里奥堪称“巨星 ”,原本它只是一些像素,现在却成了价值几十亿美元的超级英雄。 任天堂即将推出新游戏《超级马里奥奔跑》 当时有几十亿人观看闭幕式,许多人很熟悉马里奥,他称得上是世界最知名的水管工。马里奥消失在管道之内没多久,日本首相安倍晋三从管道中浮现,他穿着工作服、戴着红色帽子,这套服装正是马里奥穿的。在整个视频游戏产业,马里奥堪称最有价值的“作品”。 7月份,《精灵宝可梦Go》正式亮相,它向世界证明了日本知识产权的威力,它要将知识产权变成金钱。多年来,日本一直在回避移动游戏,现在任天堂即将推出自己的第一款智能手机游戏《超级马里奥奔跑》。本月初,自从任天堂宣布推出新游戏以来,公司的股价上涨了15%,因为投资者认为该游戏将会风靡全球。 许多年来,日本游戏产业陷入停滞状态,问题在于,它有足够多的“马里奥”可以复兴游戏产业吗?在停滞期内,日本本土游戏市场虽然不断萎缩,但是游戏产业的保守派仍然强调国内市场,日本推出重磅国际化产品的能力遭到侵蚀。 自从手机游戏兴起之后,娱乐产业迎来另一项颠覆性技术,它就是VR,VR完全有能力改写娱乐产业。许多行业高管认为,VR带来了全新的沉浸式游戏和故事讲述方式,日本可以以VR为契机,重新夺回游戏“王冠”,曾经日本是游戏产业的王者,但是这一头衔最终被欧洲、美国、中国和韩国夺走。 Gumi是一家出版公司,日本最流行的移动游戏《勇者前线(Brave Frontier)》就是它发行的。Gumi创始人Hironao Kunimitsu表示:“当平台和技术兴起时就会拥有积累新用户的巨大机会,VR虽然处在发展早期,但是开发全球性重磅游戏的机会也高了很多。” 东京游戏展展示的索尼VR产品 全球化的压力 本月初,参加东京游戏展的人数破了纪录,照估计,明年日本非移动游戏市场将会再次增长,之前的10年一直没有增长过,这些都是产业保持乐观的理由。 从另一面来看,日本游戏产业也存在一些问题,例如,日本企业将移动游戏推向全球时可能会犯错,进入VR市场的时间可能太早。按照传统,在设计产品时日本游戏开发商只关注本国市场,当游戏在海外销售,它们的全球化策略往往会让人感到惊讶。 日本游戏开发商Gree的副总裁Eiji Araki表示:“一些特许产品在美国及其它国家非常流行,但是这并不意味着日本开发商正在为海外市场设计开发游戏,纯粹只是巧合。” 在少数情况下,日本游戏开发商会制作一些“非日本口味”的游戏,本土用户对游戏不满意,而外国玩家却认为游戏缺少他们所喜欢的“日本元素”。 东京游戏顾问Serkan Toto认为,移动游戏的宽容度更低,事实一再证明移动游戏要想跨越国界更加困难。只有少数游戏例外,比如《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》,它们在全世界取得成功,在日本也很流行,但是这些只是例外。 在日本,统治本国移动游戏APP程序店的全是本土游戏,比如GungHo所开发的《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》,Mixi所开发的《怪物弹珠(Monster Strike )》,它们在海外市场毫无建树。 Serkan Toto认为:“如果日本企业想将自己的游戏推向西方市场,它们面临的挑战可不是一点半点。历史已经证明,所有曾经尝试国际化的日本游戏开发商都没能成功。” VR存在诸多挑战 虚拟现实 东京游戏展还告诉我们,日本游戏企业相信,有了VR技术它们可以将自己的作品重新利用。VR体验本身存在诸多的挑战,比如要防止用户呕吐,不要让逼真暴力的画面吓到了用户。日本出版媒体公司Kadokawa Dwango的专家Hirokazu Hamamura认为:“企业必须解决一些问题,比如晕眩,要照顾好用户的心脏。作为用户,必须了解如何正确使用VR,这是VR技术走向主流的关键。” 日本智能手机游戏市场规模约为600亿美元,是全球第二大市场,如果按每用户平均营收计算,日本领先于中国。市场咨询公司SuperData认为,到了2020年东京奥运会召开时,全球VR市场的营收将会从29亿美元增至400亿美元,因为VR正在跳出游戏产业,向电影、体育、其它娱乐行业蔓延。日本游戏企业的CEO相信,如果VR真的按报告一样发展,日本游戏产业必须做出选择,要么全球化,统治新世界,要么坐在一边观望,错失机会。 索尼游戏部门主管安德鲁·豪斯(Andrew House)认为,和西方竞争对手相比,日本大型出版商进入VR市场的速度更快。他说:“日本对VR在娱乐方面的应用更感兴趣,它可以会激励日本出版商以更快的速度推出VR产品。” 最近几十年,日本游戏工作室虽然难以在全球市场占据领导地位,但是日本的硬件制造商却遥遥领先。日本企业不断推出游戏机和掌上机器,从商业角度看,它们的命运各有不同,但是索尼和任天堂一直都是“标准”制定者,由此可以证明日本有能力开发市场需要的游戏机。分析师认为,索尼之所以认定VR不能忽视,原因正在于此。 豪斯认为日本游戏开发商对VR很感兴趣,本国消费者渴望拥有VR,这种说法并非所有人都认同。移动游戏为用户带来了更廉价、更方便的替代选择,在此之前,日本硬件制造商积极拥抱新硬件,结果它们却在价格面前止步不前。 Gree副总裁Eiji Araki相信,经过多年的发展之后,VR最终会成为一种可行的商用产品,普通人可以将它们戴在头上、拿在手上,但是许多日本企业对此表示怀疑。他还说,与美国、中国相比,日本的VR社区仍然很小。Eiji Araki称:“我们之所以积极推动,原因之一正在于此。我们不想在VR技术上落后。” 用户正在玩《精灵宝可梦Go》 日本游戏企业的命运 Jefferies技术、游戏分析师高耶尔(Atul Goyal)认为,虽然VR最终可能会成为重要的增长引擎,但是它能否推动索尼或者日本游戏产业变革呢?现在下结论还有点太早。在高耶尔看来,索尼的VR策略可能是正确的,它将新机器的价格定在300美元,比HTC、Facebook及其它企业都要低,但是VR产品如果想变成主流产品,可能还需要5-7年时间。 如果这一时间预测是准确的,那么日本企业想在海外寻求增长,能依靠的只有移动游戏。 CLSA分析师杰·德菲鲍夫(Jay Defibaugh)认为,日本是PlayStation和Wii的故乡,尽管如此,日本游戏市场仍然向我们证明,它很容易受到移动游戏的干扰。德菲鲍夫称:“在很短的时间内,日本市场发生了巨大变化,原来以游戏机为中心,现在智能手机成为主导。” 这一转变越来越快,放眼全球,PlayStation 4用户约为4000万,当中日本只有300万。再看看前一代游戏机PS3,全球用户8000多万,日本占了1000万。 从理论上讲,在过去10年里,我们看到许多产品推出,比如索尼PlayStation 3和4、任天堂Wii、Xbox One和iPhone,还有其它一些技术,日本游戏企业Capcom、Konami、Bandai Namco有很多机会可以推出全球化重量级作品,但是事实却是另一回事。 “日本游戏开发商发现全球化并不是一件容易的事,虽然它们也想全球化。”Macquarie游戏分析师大卫·吉布森(David Gibson)表示,“许多企业都尝试过,只是不怎么管用,它们必须调整。在移动领域,他们发现光是将游戏换一下语言是远远不够的。” 吉布森还说,在移动平台上尝试全球化,结果却失败了,这点让日本企业深感沮丧,因为日本企业如果向海外扩张,它们拥有的优势其实是很明显的。吉布森称:“它们知道,与其说游戏是产品,会经历‘推出、繁荣、萧条’三个阶段,不如说它是一种服务。日本企业用50人设计游戏,用20人管理游戏,它们知道如何分析数据,如何让用户继续保持兴趣。” 一些日本游戏公司已经开始在当地寻找合作伙伴。分析师认为,如果光靠日本团队开发,《精灵宝可梦Go》无法在全球取得成功。 为了争夺移动玩家向新技术下赌注 抛开重磅作品不谈,比如《精灵宝可梦Go》或者马里奥游戏,日本移动游戏出版商认为VR是个机会,它可以让日本企业快速进入全球市场。 一些日本企业已经快速拥抱VR技术,比如Gree、Colopl和Gumi,它们认为VR将会成为新的战场,VR将会改变娱乐产业的格局。Gumi CEO Hironao Kunimitsu表示:“大企业可能会谨慎行事,它们没有必要着急,因为它们拥有很强的知识产权。至于创业公司,比如Gumi,我们需要早早进入市场。” Hironao Kunimitsu相信,当市场处在发展早期,用户还没有形成独特的口味,这些口味会因为国家、文化的不同而不同,此时要让游戏打入全球市场会更加容易一些。他还认为,对于日本游戏开发商而言VR是一个机会。 日本移动游戏市场仍然利润丰厚,在全球名列前茅,根据App Annie提供的报告显示,去年日本移动游戏市场的营收增长了25%。不过行业高管们认为,日本移动游戏市场依赖于少数几款重量级产品,开发游戏的成本越来越高,时间越来越长。 Gree副总裁Eiji Araki希望新技术可以贡献力量,让全球性游戏的开发工作变得更简单,因为VR体验对文本的需求更少。移动游戏比较短、可以在上班的路上玩,这些特点都是VR游戏所不具备的,VR需要佩戴头盔。 日本企业已经投入巨资研发。Colopl和Gumi各自建立了5000万美元的VR投资基金,Gree也建立了一个基金,规模1200万美元。App Annie日本韩国地区主管Takuto Takizawa认为:“如果只是关注日本市场,要收回投资有些困难,它们必须关注全球。”
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