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一贴看完HTC Vive日本发布会 携大厂齐造势

作者:佚名 文章来源:duowan.com 点击数 更新时间:2016-7-9 14:38:37 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

HTC 今日宣布:旗下虚拟实境装置HTC Vive 正式在日本零售通路市场上市,并宣告HTC Vive 自4 月上市至今,目前已经有5 千家开发者投入Vive 应用开发,至今推出超过310 款支援Vive 的虚拟实境内容,现场同时宣布知名日本游戏厂商SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next,与日本最大广告公司日本电通、日本最大印刷公司大日本印刷皆为其合作伙伴。


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HTC Vive 与日本合作伙伴SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next、日本电通、大日本印刷代表合影


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HTC Vive 上市,结合三大零售通路推广体验与贩售


针对Vive 目前仍缺乏游戏大作加持的质疑,HTC 北亚区总经理董俊良透露,他们与日本游戏协会合作推广HTC Vive,有众多日本游戏厂商有意愿在Vive 上开发游戏、愿意与其合作,他们得到很多伙伴,预期在两个半月后的东京电玩展可以有新的内容,公布给玩家。


HTC 七日在日本秋叶原举办HTC Vive 日本通路上市记者会,吸引日本、台湾等大批媒体到场采访,日本HTC 取缔役社长玉野浩表示,过去HTC Vive 是以Degica 线上预购为主,从即日起正式结合三家实体通路伙伴Dospara、TSUKUMO 与Unitcom 在日本展开实体销售,价格则为含税价10 万7800 日圆;若是不了解虚拟实境的玩家,也可以透过全日本36 个门市体验区现场体验后再考虑购买,而同步也推出线上预约系统,让民众安排体验更方便。


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日本HTC 取缔役社长玉野浩


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强调HTC Vive 优势


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HTC Vive 在日本36 个门市通路展开贩售


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HTC Vive 未税价格


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36门市打造体验区


董俊良表示,日本是游戏领导国,希望HTC Vive 在日本上市能成为日本游戏业的新的里程碑,Vive 的标志代表着人性、科技与想像,而中央则是象征可以充满无限体验的蛋,他相信日本游戏开发业者未来将会让全世界惊喜,打造出更多虚拟实境的应用,甚至未来民众观赏东京奥林匹克,以许可以透过虚拟实境方式来观战等。


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董俊良


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他现场同时举例VR 现今的应用,包括透过VR 可以模拟脑中血管与神经的走势,未来将为脑神经手术带来更多帮助,还有像是Audi、BMW 与IKEA 等结合虚拟实境作为产品的展示与体验等。他现场也表示希望与日本业界共同来创造更好的世界。


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HTC 虚拟与现实新科技部门副总鲍永哲现场除了介绍HTC Vive 的特色外,也特别强调HTC 除了可提供需要4.5 公尺X 4.5 公尺空间的走动式虚拟实境体验外,其实也支援不需要大空间、坐着就可享受的虚拟实境体验,这样对于像是日本等住宅空间较小的亚洲国家来说相当重要,HTC Vive 具有从坐到走动式等不同选择的VR 体验,可说是应用方式最广、也是其优势,而日本游戏研发商未来也可以针对不同的需求来开发相关体验内容。


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鲍永哲


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强调也可以坐着体验


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还有走动式体验


他同时提到鼓励开发HTC Vive 内容的Vive X 加速计画,目前在台北、旧金山与北京三地设立据点,来提供各式各样帮助,他们第一阶段已经投入1 亿美元,吸引30 多国、1100 个计画来提案,内容涵盖游戏、技术、应用程式等不同面向,而他们也透过VRVCA 基金平台,让需要资金的开发团队可以与创投资金来媒合。


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Vive X 加速计画


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Vive X 相关内容


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鲍永哲认为,随着VR 的发展,游戏娱乐、教育、零售通路体验、社交经验、旅游体验与室内设计等都可能改变。


鲍永哲现场公开HTC Vive 最新数据显示,目前HTC Vive 已有超过5000 个研发者或团队投入开发相关应用与游戏等内容,至今已经推出超过310 项作品,未来将会有更多作品呈现;他同时公布由HTC 中国团队以2000 多位民众为对象、想要追求VR 内容调查结果,男性对于虚拟实境最想要的是游戏,其次是360 度影片与360 度直播,女生则是最想要360 度影片,其次是游戏、教育应用。


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公开六家日本合作伙伴


记者会中,包括SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next、日本电通、大日本印刷等HTC Vive 日本合作伙伴都到场介绍与HTC 合作内容。Bandai Namco Entertainment 旗下VR 互动娱乐设施「VR ZONE Project i Can」企划制作人小山顺一朗表示,现今VR Zone 共使用17 台HTC Vive 提供给超过1 万5 千名玩家游玩,现场体验的民众很多是首度接触到虚拟实境的人,对于HTC Vive 戴着眼镜也能舒适使用、很容易穿戴与其沉浸感印象深刻,不少人游玩过后还重复预约游玩。


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小山顺一朗


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他现场同时公开「VR ZONE PRoject i Can」之中追加两种全新游乐设施《装甲骑兵波德姆兹斗技野郎(暂译,装甲骑兵ボトムズバトリング野郎)》以及《MAX VOLTAGE》,前者为机器人动画《装甲骑兵波德姆兹(装甲骑兵ボトムズ)》联名的游戏,玩家可以透过VR-AT模拟装置体验到动画中重厚机器人对战,强调将呈现在身处机舱中的临场感。后者为演唱型的VR体验设施,玩家藉由麦克风表演可以让眼前两千位观众沸腾,从7月15日开始营运,想要体验者可以提早预约(详情可参考另一篇新闻)。


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《白猫》开发商COLOPL 旗下专注VR 的子公司COLOPL NEXT 社长山上慎太郎现场除了展示已经在Steam 上架的多人线上对战游戏《Cyperpong》外,同时说明该公司藉由基金投资虚拟实境领域的进展,目前他们已经投资20 家制作VR 应用的公司,除了公司自有资金外,也与HTC 主导的VRVCA 合作持续给想要制作VR 内容的开发者支援。


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山上慎太郎


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日本电通创意中心总监寺本诚介绍与HTC Vive合作,在池袋Sunshine City Sky Circus提供给民众游玩的「东京子弹飞行」与「天空秋千」,前者是结合类似大炮的体验可以让体验者如同飞过东京的天空,而后者则是四人坐在秋千上,如同坐着空中秋千的体验,而寺本诚也透露未来还会增加更多HTC Vive应用相关措施,但内容尚不能公开。


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寺本诚


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大日本印刷数位商务开发部部长久永一郎现场介绍与法国国家图书馆BnF 合作、将其所收藏的地球仪与天球仪结合虚拟实境加以数位化收藏,让体验者可以进入天球仪般,感受天空搭配着古老天球仪相关资讯的虚拟实境内容。


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久永一郎


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GREE 虚拟实境工作室副部长江本真一现场介绍与富士电视台合作的虚拟空间社交服务F×G Works,让民众身处在虚拟实境空间观看前方200 英吋大型电视,现场以奥林匹克排球运动来举例,玩家可以拿着加油棒,而江本真一强调这项服务的社交性,未来民众可能透过虚拟实境系统线上与艺人、运动员等一起看比赛或节目,甚至目前也正在开发AI 角色陪伴民众一起观看与互动。


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江本真一


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记者会最后由SQUARE ENIX制作人加岛直弥介绍《乖离性百万亚瑟王 VR》,将游戏加以虚拟实境化,让玩家可以进入游戏世界中与3D化的BOSS怪来进行战斗。他表示,他们曾经展示给玩家体验,玩家对于以虚拟实境来游玩都相当兴奋,尤其是用Vive控制器追踪手部动作,直觉地使用手来选择卡片,甚至挥舞剑等动作都很感兴趣。


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SQUARE ENIX 制作人加岛直弥介绍《乖离性百万亚瑟王VR》


记者会场四周也有许多展示摊位,展示结合混合实境的游戏体验,让其他人观看使用者用HTC Vive 游玩时,如同身处虚拟实境的景况,吸引众多日本媒体关注。


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记者会现场有多个摊位供体验


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融合混合实境的体验


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董俊良、鲍永哲与玉野浩也接受现场媒体访问,针对HTC Vive 目前游戏仍缺乏杀手级大作时,董俊良表示,他们会借助游戏软体开发商的力量,未来作品是可以期待的,他们在日本游戏协会协助下,向日本厂商推广HTC Vive、众多厂商都有意愿在Vive 上开发游戏,目前也有具体研发计画,相信东京电玩展时就可以检视些成果。他说,日本是很大的游戏市场,且拥有很多的知名游戏开发商,HTC 希望尽力取得大型开发商合作,把知名游戏制作VR 版本、跨平台也没有问题,希望不久将来在Vive 能够有明星级的内容可以满足玩家需求。


日本媒体提问是否会要求游戏由HTC Vive 独占时,鲍永哲指出,HTC 主要是想要打造虚拟实境的生态系统,他们不会要求内容伙伴所做内容要Vive 独家平台,对于研发者、不管是大或是小,他们都希望透过各种方式与资源来鼓励、协助研发者来创作内容,他认为帮助厂商发展多元虚拟实境内容,对于打造Vive 生态系统是个健康的作法,而且现今许多游戏完成后也是会一个平台又另一个平台推出,这是常态,所以他们不会要求游戏开发商要独家在Vive 平台推出。


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左起玉野浩、董俊良、鲍永哲在记者会后接受媒体发问


玉野浩表示,日本在Steam 平台上已经有五百万核心玩家,他相信Vive 在通路上市后,若是结合好的游戏内容话应该可以吸引更多玩家。董俊良表示,根据日本显示卡的数据推估,今年日本应该有30 万GAME PC的市场,如果这些玩家进一步愿意购买Vive,相信都是潜在客户群。


董俊良认为,他认为现在布局虚拟实境是重要时机,目前手机产业成熟,业界都在期望如何让此产业可以看到创新与突破,虚拟实境将把资讯、通信与游戏再次汇集,目前从游戏电脑平台的虚拟实境应??用开始得到产业青睐,让全球科技与手机大厂都想要投入虚拟实境生态体系建置,这就是新机会,目前是游戏电脑为主的VR 机会,随着未来约2020 年手机5G 成熟,将会是行动VR 普及的好时机,因此现在开??始布局是正确时间。


他认为,游戏电脑配合Vive 这种沉浸式走动VR 有很大利基,VR 各式产品从Cardboard 到Vive 所呈现的VR 体验各有所不同,现今整个生态体系在关注VR,Vive 走动式VR 提供独特的体验,而微星、技嘉等游戏电脑厂商很希望这块产业兴起,久旱盼望甘霖的PC 产业想要快速进入GAME PC 领域,翻转新商机,可以感受到PC 制造厂商族群多么渴望想要发展此领域。


他相信虚拟实境的发展除了游戏带动外,还有企业应用,电脑发展到最高出货量可以到六、七亿台,因为有很多工作用,手机是靠消费者推动,VR 不只从玩家游戏开始推动,还有像是运动可以推动VR,例如奥运可以补足实体现场看的感受,还有像是初音未来演唱会、假设如此好的体验也能开发成虚拟实境演唱会,这种虚拟实境与实体结合的活动都可以带动虚拟实境的快速发展。企业也可以在教育、零售、医疗、军事、工程、商业运用,三D 开发绘图都很容易把原先工程设计变成虚拟实境应??用,相信虚拟实境可以从消费者游戏与企业应用等,最乐观的估计未来十年可发展到八百亿美金规模,其中四百五十亿元来自硬体。


他说,2020 年奥运比赛是B2B 很好商机,手机5G 应用加上VR 快速发展,可以带给全球消费者亲临实境现场感觉,这对日本来说宣扬技术力或是民族艺术是很大的动力。因此将会朝游戏生态系统快速连结、推出新作品、推展商业应用,与行动VR 的铺陈努力。


对于Oculus、PSVR 等其他业者,董俊良认为现在VR 才第一年推出,大家现在是共同来把这个产业链完成,他并不会认为是在彼此竞争。大家要共同把民众带入新的体验,而从游戏是最容易沟通的,目前朝VR 发展是大家认同的方向,一起来看VR 发展速度有多快,对游戏产业有何影响变化,他希望有更多消费者与开发商来了解VR 产业,大家一起成长、共存,让VR 成为游戏新兴产业。


转载自:巴哈姆特GNN新闻





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