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如何圈住大R:日本手游开发商的五种手段

作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数 更新时间:2016-4-5 11:27:53 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

[摘要 ]2012年,日本政府针对游戏业推出了kompu gacha限制令,规定所有使用这种玩法的的日本手游开发商都必须公开扭蛋胜率,这对当时大多数的日本手游公司都带来了冲击。


在PC和手游平台,绝大多数的收入都是来自极少数的鲸鱼玩家(高付费玩家,即我们常说的大R)。特别是手游平台,据此前业内数据显示,半数收入只来自于0.2%的玩家,一款免费手游想要获得成功,很明显大R的贡献是非常重要的。


可是究竟怎样才能圈住大R们呢?相信这是许多开发商都想要弄明白的问题,而这方面日本开发商在这方面是颇有经验的,比如《智龙迷城》、《白猫计划》以及《怪物弹珠》等游戏仅凭日本一个地区的收入就进入了全球综合收入榜Top 10,充分说明了日本手游厂商在圈大R用户方面的独特之处。2012年,Gamelook曾报道过日本政府限制扭蛋机制的消息,然而这并没有影响日本手游的的收入剧增,毕竟上有政策下有对策,只要不踩红线,打打擦边球还是没什么问题的。


那么我们题归正转,日本手游厂商用来圈大R玩家的手段有哪些呢?最近,日本手游市场分析师Serkan Toto在自己的博客中讲述了日本手游开发商常用的5种扭蛋方式,以下请看Gamelook编译的详细内容:



2012年,日本政府针对游戏业推出了kompu gacha限制令,规定所有使用这种玩法的的日本手游开发商都必须公开扭蛋胜率,这对当时大多数的日本手游公司都带来了冲击,最近扭蛋机制再次因为触犯禁令被关注。当然,这个话题可能不久就会过去,所以这里我们不去讨论扭蛋玩法的道德与否。


虽然有过限制令,但4年多之后日本市场最主要的手游货币化方式仍然是扭蛋,未来似乎还会持续下去。最主要的原因是,在2012年之后,日本的手游开发者们从扭蛋机制中找到了新的货币化方式,在不违反当年限制令的情况下,他们专门为圈住大R设计了多种机制。


目前,这个曾经简单的玩法已经变身为各种不同的细分机制,我预计大致有10-15种扭蛋机制,有些扭蛋玩法甚至还有分支体系。在这篇博客中,我主要介绍日本市场为手游大R们设计的5种最常见扭蛋机制。


需要提前说明的是,有几种扭蛋机制是没有加入这个列表里的,比如说新手教学扭蛋或者预注册扭蛋等等(因为主要针对中小R),但以下这几种方式之所以被单独列出来,因为它们主要是针对大R玩家而设计的。还需要说明的是,有一些细节我是不可能在此列出来的,比如详细的道具定价、玩法执行以及加入这些扭蛋机制玩法的具体游戏等等。


日本手游开发商专为大R设计的5个扭蛋玩法


1.完整扭蛋(kompu gacha)


如以上所述,自从2012年开始,日本的手游开发商们就已经不再使用完整扭蛋玩法,而且这个玩法对于非日本开发商来说没有任何影响力。完整扭蛋的意思是,开发商在游戏里推出一个‘大奖’,但只有通过扭蛋方式获得了一套其他物品的玩家才能够得到,这种玩法让用户们先随机抽多种其他物品,然后才能获得终极奖励,而且抽取概率是随机的,甚至有可能一个物品也抽不到。


下面的例子是一个基于流行动画角色哆啦A梦改编的日本手游,该游戏在日本政府推出限制令之前使用了完整扭蛋机制:



这种看似简单而且对于开发商们来说非常适合最大化重度付费玩家收入,因为有很多玩家此前为了完成扭蛋而在单款游戏里投入了数万美元以上,然而日本政府认为这种机制和赌博形式太接近,因此禁止日本开发商继续使用。


当然,完整扭蛋也有一些分支体系,上面所举的只是其中一个例子。


2.打包扭蛋(也就是开箱子式的扭蛋)


在完整扭蛋机制被禁止之后,打包扭蛋很快就获得了日本手游开发商们的欢迎,这个机制的主要特点是,扭蛋机里必须有一定数量的物品。这就意味着,如果开发商公开了扭蛋机内物品的数量,并且提供了赢得这些物品的方法,用户们就可以更有机会获得稀有物品。


这种方法还意味着玩家们知道扭蛋机里的物品数量,以及每次扭蛋的成本,这样就可以算出获得所有物品所需要的代价。我们来看下面这个例子:



要注意的是,这个例子当中的游戏是2012年的,但我仍觉得它是种非常有趣的扭蛋玩法。


3.循序渐进式扭蛋


在对真正的大R用户进行货币化方面,这个做法被证明是日本市场最有效率的扭蛋机制之一。这种机制的意思是,开发商用逐渐递增概率的方式提供稀有物品,在每一次玩家们进行扭蛋消费的时候,他们获得物品的概率就更高,比如第一次抽到游戏币,第二次幸运值增加到2,第三次增加到3,一直到100%可以付费获得稀有物品。


这种玩法最主要的优势是,用户们必须准备为每次扭蛋付费,也就是说整个扭蛋过程的付费是不计算在内的。


为了让这种玩法持续,有些开发商甚至让第一次扭蛋免费,鼓励玩家们尝试,然后开始为后续的扭蛋收费,直到最后抽到稀有物品,随后可以结束扭蛋或者重新开始。


比如下面这个例子:



日本一些开发商给每一步扭蛋都定了数百美元的价格。


在上图案例中,每一次扭蛋的总开销只有730 Minos(游戏内付费货币),也就是40美元左右,所以这对于一个循序渐进式的扭蛋玩法来说并不算昂贵。


4.激励式扭蛋/连续扭蛋


从技术上来说,Scrath扭蛋并不算是真正意义上的扭蛋,但这种方式的目的也是为了让重度付费用户在稀有物品上进行消费。这种方法有很多的分支,但大致的方式就是给出一个特殊的消费点让玩家们连续多次扭蛋(比如给出折扣或者必定出某类物品),而不是每次扭一个,。作为吸引大R消费的机制,其实我可以说出很多种做法,但这类玩法的主要目的就是给厌倦了多次重复扭蛋的玩家们提供更方便的消费方式。


最常见的做法就是五连抽或者十连抽,玩家们只需要看着扭蛋机自动产出道具即可,有时候开发商会给出折扣或者礼物赠送,但也有些手游没有额外的赠送,只是为了让大R们消费更方便,这类做法其实在手游当中并不算少见。


Scrath扭蛋的唯一功能就是:让玩家们有更大的动力进行连续扭蛋,通常情况下五连抽定价是600日元(35元),十连抽1200日元(70元)。



最明显的例子就是目前Gree的动作RPG游戏《消灭都市》:在经过多次消费之后,玩家们就可以通过连抽获得一个稀有卡。


5.Sugoroku桌游式扭蛋


Sugoroku是一款传统的日式桌游,这类扭蛋的做法都是源自于这款桌游。


这种情况下,你的目标是在一个桌子或者盘子上移动一个角色,从一开始直到桌子的最后一个方块,其中的每个方块都有不同的奖励,玩家们在角色经过方块的时候可以获得对应奖励,通常来说,最后的方块具有最高价值的物品。


为了移动角色,玩家们需要扭蛋,每次都可以通过掷骰子式的方式确定角色可以在桌子上走多远。


比如,一个拥有30个方块的桌子上,Sugoroku扭蛋的玩法是基于掷骰子决定,每个方块都分为了10个空间,理想情况下,玩家们可以通过50次掷骰子达到终点。


在下面的这个例子中,Applibot的卡牌游戏《Grimoire》的扭蛋桌包含12个方块,这些方块被分为不同区域,而且有不同的奖励。这种情况下,玩家们在掷骰子之后能够行走的步数由单一的机制决定。



Sugoroku扭蛋的方法非常特殊,因为开发商们直接把扭蛋玩法和常见的赌博游戏方式的一种进行了结合,类似于小游戏的形式。


最后需要再次说明的是,以上的列表仅供参考,它既不是完整的也没有非常细节的数据可以借用,毕竟,日本手游市场的扭蛋玩法实在是太多了。





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