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六个残酷的真相揭示智能手机游戏的内幕

作者:陈淏轩 文章来源:iPhone中文网 点击数 更新时间:2016-1-19 16:13:18 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。


本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于2012年11月18日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌情参考。


由于本文是从运营市场的角度写,所以恐怕个人观点较多,业界大牛们请轻喷。


一、此时千万不要做单机,做了就相当凶险。


谈起智能手机游戏即使门外汉也可以侃侃而谈:愤怒的小鸟,水果忍者,捕鱼达人,好像整个单机行业一片大好,智能手机行业单机为王。



但是他们不知道小鸟的开发商Rovio成立于2003年,开发过多款获奖游戏,并一度亏损,直到2009年才开发出愤怒的小鸟。并且其在小鸟之后代理的“神器的阿力”和原创的“捣蛋猪”表现全部远不如小鸟。


倒是小鸟季节版、太空版、星战版一路坚挺。



切水果的开发商Halfbrick后续开发的“jetpack joyride”深受乔布斯推荐却遭遇叫好不叫座的惨剧,安装量不足水果忍者的1%,说到这我想我不用继续往下举例了,老牌开发商做的新单机一片惨淡,更不用说新的挑战者了。


而我们可以从身边广大的越狱兄弟和各种山寨小鸟游戏玩家身上看到Rovio损失的收入——单机游戏存在破解容易,免费用户过多,模仿容易等一系列问题。


而且开发一款单机游戏,成本并不低,目前国内开发一款IOS单机游戏的人力成本在30w~80w之间,而收入均值在10w以下,你无法想象有多少单机兄弟在赔钱。


为什么?有很多业内人士会说,IAP,搭载广告,积分墙这些东西救不了单机吗?很遗憾,确实救不了。据我所知赢利的单机游戏案例基本全部为付费下载游戏,而IAP游戏其付费率一般在2%左右,并且一次付费居多。也就是你若如“temple run”那样有2000w下载,那么其中有40w付费,并且大部分是一次付费。


同等下载量的网游收入是单机的五至十倍。搭载广告赚钱的基础是很高的日启动,日启动的基础还是激活量,现在千万级单机的机会窗口已经关闭,没有海量的日启动,广告赚钱也只是空想。积分墙道理同广告。几百万下载激活,没赚到钱,一点意义都没有,单机用户流失起来跟瀑布一样,几天就掉没了。


那么单机就没有救了吗?对于已经完成单机制作和正在制作的朋友,笔者有三个建议:


1.加入玩家拉玩家的自营销机制;


2.尽量增加一到两个弱联网好友互动点;


3.尽一切可能降低难度,增加乐趣。


这样才有可能在目前的市场避免巨亏,但是赚钱,还是不要想了。




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