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日本手游疯狂吸金的背后
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作者:佚名 文章来源:chanye 点击数 更新时间:2015-4-22 7:40:50 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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本文主要八的是“日本手游到底是一个怎样的东西 ”。首先我们来看的第一个词: 课金(かきん) :日本游戏用词,现常指在无料(免费)游戏中的充值行为。同义有氪金/嗑金。最简单的解释就是与游戏名言:“孩子,用你的脑子想想,不充钱你能变强”里面的“充钱”同义。 例句: A:诶,日本有个LL厨课金到破产耶! B:马达马达得捏,才275W日元,跟咱们天朝充几十万都不眨眼的壕一比简直弱爆了。 (备注:LL指lovelive,与东方舰娘并称ACG三大神教,275W日元折合人民币13W多,消息称该玩家在游戏获得了100多张最高稀有度UR的角色卡牌,即平均一千人民币获得一张UR,不知玩国服的小伙伴觉得良心吗?) 看完单个壕玩家的疯狂,我们来看一下日本手游的整体吸金能力: 从《app annie 2014年全球手游厂商排名top52》中我们看到,全球收入排名前52的厂商,日本占到17个,占了三分之一的席位,在排名前20更是占到了一半,简直可以用可怕来形容。除了像GungHo这样的常客,近年来我们还能看到Mixi这样的新生代和SEGA这样的老厂商也在发力,具体的情况和代表作后面有机会咱们再详细八。顺带一句,腾讯是全球排名第五,排在GungHo和Line之后。 也许有小伙伴会疑问区区一个岛国居然能这么强劲?那咱们来看看日游手游赚钱的原因主要是那些方面: 日本手游市场基础好,付费环境完善,付费群体庞大 日本游戏产业发展多年,玩家基数大,加上网络建设起步早普及广,在功能机时代便拥有众多的手游用户。智能机时代普及进一步加快,智能手机用户总量超过两千万,全国普及率高达70%。再加上便捷的在线支付手段,甚至能在街边的便利店随手买到gife充值卡。日本玩家更习惯为手游付费,如今日本游戏市场110亿美元规模超过一半是手游贡献的。 日本手游产品核心竞争力突出,题材、玩法、活动丰富 游戏题材丰富,玩法多样,体验好,与日本玩家需求吻合。与国内玩烂的三国和武侠不同,日本玩家喜欢涵括世界各地神话题材,玩法上主要以休闲益智+RPG作为核心成长体验,而且对创新甚至不成熟的玩法也容易接受,再配上丰富的活动,使得游戏有很强的可玩性。(详情咱们再在后面运营环节上说) 数值和付费精心设置,与游戏核心玩法结合,关注体验 数值和付费点在手游上都是很核心的一环,道具/体力/抽卡/背包/CD/素材/限时活动等都很考功夫。手游里既要在玩家进入游戏后,快速让其了解游戏的核心玩法(防流失),又要展示游戏亮点(戳痛点),还要玩家玩得爽有成长(成就感)。如果这三个环节都做到了,恭喜你,玩家基本就有了为你充钱的欲望了。从上面的图我们可以看出国内很多都是充六块钱,拿一堆看起来很划算的首充奖励,而日本则是充三十块,可以是抽一次卡,也可以是为了收下运营商送的一大堆奖励物品而开的背包格子。 中国:单日收入32万美元,单日下载32万次 日本:单日收入98万美元,单日下载7.5万次 上图是中日韩榜单上排名第一作品的日手游和日下载表现数据。至于为什么日本赢收入,中国赢下载,嗯,你们懂的。 说日本手游怎么能不说卡牌,“卡牌+X”可是日本手游的核心形式: 卡牌+连线=万千回忆,卡牌+模拟经营=野良球,卡牌+扑克=圣灵骑士,卡牌+俄罗斯方块,卡牌+麻将+三国卡牌+NBA等等…而与简单的“换皮”不同,日本手游追求的是玩法上的融合和创新。而且在迎合玩家口味和降低学习成本的平衡上也下了很大的心思,虽然其中也诞生了不少奇葩作品,但总归勇气可嘉。 简单总结下来,日本手游/日式手游的特点: 战斗系统(玩法) 卡牌立绘(画面) 声优CV(声音) 动漫题材多(IP) 联动活动(运营) 说完日本手游的品质,我们来说一下运营。不知道跟我一样玩日游玩上脑的小伙伴会不会有过这样的体验——“老子玩的这个游戏实在太爆肝了!简直就是要日日夜夜不停的肝啊!” 肝,动词,指的是连续不停的玩游戏。 由“爆肝游戏”衍生而来。也有一说是由某月天的“陪你熬夜聊天到爆肝也没关系”这一个歌词而来。(大误)。 主要原因在于日本手游的活动设计的非常紧凑,并且以活动驱动活跃度和付费: 日本手游中可以看到以天甚至以小时投放的活动(紧急降临副本)。日本手游的活动承载了更多的游戏内容,甚至掌控着游戏版本更新的节奏。每月至少一个大的主题活动,持续时间为大半个月。每周都有单周/双周副本+复刻降临等;每天,早上,中午,下午,晚上都有不同的活动。活动通常都有限时限量的特点,加上游戏内常规的收集要素,如PAD的+297,怪物弹珠的极运,其他游戏还有进化素材和武器装备等等。 例句: A:白猫计划最近太多活动要肝了。我都快肝不动了 B:是呀,这爆肝游戏一周不上线,80%的游戏内容都不一样了(哭 看完上面也许有小伙伴会有疑问,为什么一定在限定时间内不停的肝,一天不退坑都可以慢慢玩,错过了这次可以等下一次,错过了降临可以等复刻。但答案总是残酷的,常规的可以等,但联动的活动还真的不一定可以。因为很多联动都是一次性的,错过了就是错过了,就算有复刻的希望,内容和福利也不一定一样,所以想日后不留遗憾,强迫症们只能肝肝肝。(运营们在不远处奸笑中) 联动在日本游戏中指的是双方合作,跨级营销的意思。 比如电影和饮料联动,动漫IP和手游联动,推出相应限时限量角色和副本等。 例句: A:快回PAD坑啊,龙珠又联动了 B:感觉现在联动合作比原生马桶强多了。以后是不是只抽联动就好了? 个人觉得说到联动,不得不提的就是PAD,从上图大家可以看到它联动过的IP,不仅有《龙珠改》、《EVA》、《HUNTER×HUNTER》、《圣斗士星矢》这样的动漫IP,还有COC、愤怒小鸟和FF这样的游戏IP,甚至还有《蝙蝠侠》、《Hello Kitty》等等跨界IP。对这些IP来说,获得了PAD在手机端庞大的展示量,为自己潜在用户“推送”了广告。而对PAD来说,不断丰富了游戏活动和内容,还吸收了不少因为该IP而进坑的玩家。可谓是双赢局面。 运营那么煞费苦心地各种联动和策划们绞尽脑汁推出新角色。而咱们玩家,为了获得自己心仪的角色和良好的游戏体验,也只能乖乖掏钱进行日本游戏里面最刺激的一个行为——抽卡! 抽卡,指的在游戏内消费获得角色的行为,因为存在一定的几率,实质和赌博无疑。 例句: A:欸,我凑够5个石头啦,要不要抽一发? B:抽啊,万一出五星就发了啦! A:你这个只会十连抽的壕给我闭嘴。 在日本,概率可都是货真价实的,官方和民间都会不定期组织抽卡统计,甚至在视频网站上进行抽卡直播,100抽,甚至1000抽,然后得出相应的概率与官方的进行比较。不得不说,日本手游的概率还是挺良心的。但是,重点来了。就算保证你抽到的是五星,保证你抽到的是金蛋,但不保证抽到的就是你想要的的,于是就有了“有毒”“伏金”这些概念。(运营再次在远处奸笑) 因为有了概率,有了抽卡,于是就有了—— 欧洲人,白种人 ,在游戏中意思指抽卡RP特别好的人。掌握技能“欧洲血统”(被动技能)。 欧洲人等级: 手白/脸白/欧洲/骑士/贵族/王室/神抽/法老 非洲人,黑种人 ,意指抽卡RP不好的人,天天盼望着偷渡欧洲,梦想拥有“一发入魂”的技能,偶像是武藤游戏。 非洲人等级: 手黑/脸黑/非洲/土著/萨满/酋长/课长/石油王 无课,指的是在游戏中坚决不充钱的行为 。其中不乏为高玩,以平民宠物通关高难度关卡并录制视频分享是他们的主要乐趣。 由此还衍生了“首抽”“事前登录”“刷招待”,甚至还形成了生态圈,由于篇幅的关系,咱们后面有机会再八。 本期最后要说的是日本手游版本的通常演变形态,由上面可以看出游戏为了生存和赚钱,运营们为了付费和活跃度会不断地推出新版本、新马桶(新角色)、新活动(新联动),这些新角色在卡面、数值和技能都会不同程度地打脸玩家手中拥有的旧角色,为了应对新推出的副本强度和不断提高的游戏难度,玩家持续课金,让旧角色沦为仓管。 那是不是不课金就玩不下去呢?不是。玩家可以等待策划大大,哪天大发慈悲地给旧角色开放进化、解放、觉醒、究极进化,让数据上修,甚至重新翻身逆转教新角色做人(极少)。而这样新老角色齐头并进,让游戏进入“倍率溢出”时代,旧时代的关卡随意辗压。从而推动新关卡、新玩法、新难度、新版本、新抽卡的“新时代”降临。 经历过各时代的老玩家,在萌新眼中是传说中的勇者,而在他们自己心中更多沉淀下来的是波澜不惊和各种回忆。
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