游戏开发是一份苦差事,由于公关或保密要求等原因,游戏公司往往不会向外界透露开发的幕后工作。近日,Vice游戏频道在一篇报道中采访了Insomniac、顽皮狗、Certain Affinity等公司的8个开发者,请他们从游戏制作流程、团队协作等角度,谈了谈制作游戏到底难在哪些地方。触乐对本采访的主要内容进行了编译。
■ 蒙着眼睛造房子
“制作一款游戏的挑战在于,它有时就像蒙着眼睛造房子。”Insomniac Games的环境美术(Environment Artist)瑞恩·本诺(Ryan Benno)在电子邮件中这样写道。本诺的作品在Telltale的《行尸走肉》《与狼同行》系列以及《使命召唤:无限战争》中都出现过。“你可以计划在什么位置砌墙,房间是什么样子,怎样让房子既稳定又实用。但在你进入那个空间前,你不知道究竟应该怎么造房子。”
通过与8个开发者的交谈,我觉得这种类比形象易懂,它解释了当多个部门在几年时间里参与一款游戏开发时,他们有可能遇到的情况。每个人都有自己的优先级,有人负责打地基,另外一些人设计特定房间的形状。随着房间发生改变,地基必须能够承重。美术对房间进行装饰,电路等功能被加入进来并不断调整,还有人设计在每个房间播放的音乐。创意人员发挥专业特长,而制作人需要确保整个流程进展顺利,让所有人都能在截止日期前完成自己的工作。这是最好的情况,不过制作游戏和造房子一样,经常出现计划之外的情况。
在预制作阶段,开发人员必须知道对整体项目来说,哪些想法的风险最小,可能产生的效果最好,他们往往需要做一些猜测。
“有些事情只有当你做过后才会了解。”顽皮狗工作室联合总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)告诉我。作为一位美术和设计师,斯特雷利参与过《神秘海域2》《最后生还者》和《神秘海域4》的开发,他强调了围绕一个愿景或游戏核心体验开发内容的重要性。“这些都是我们在制作游戏,甚至Demo时积累的经验。很多玩法我们都能实现,不过某些机制还不够充实。我不知道怎样将它们融入到整个游戏的体验中,它们也许对游戏的趣味性,提供给玩家的沉浸感影响不大。”
《神秘海域4》开发阶段吉普车的演变
独立开发者、Timbre互动工作室的创始人萨曼塔·卡曼(Samantha Kalman)表达了类似看法。“总是会有一些我们知道的未知数,以及我们还不知道的未知数。只有当你真正制作一款游戏,人们才会百分之百信任你的能力。”卡曼说道,“如果你试图做一款新游戏,你就无法准确地估测(工作量)。”
意向书(pitch)是游戏开发的第一步——指的是用于内部演示的PPT等形式的文档。但想法和执行完全是两回事,通过围绕想法制作原型,开发者往往能更好地把握研发方向。“在你制作足够多的内容之前,很难说清楚一款游戏怎么玩。”曾开发《光环》(Halo)等FPS的Certain Affinity工作室制作总监阿莱克斯·克里斯曼(Alex Chrisman)说,“预可视化非常困难,很多重要的部分直到项目结束前都很难将它们捏合到一起。”克里斯曼的同事,制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)将这个过程描述成“试图去理解你自己的游戏的愿景”。开发者需要考虑很多事情。某些功能也许行不通,另外一些功能也许需要花太长时间才能实现,或者是为了整个项目的利益被调低优先级。
与此同时,开发人员可以在预制作阶段对自己使用的技术和引擎进行测试,并明确其可操作范围,例如能制作多少个多边形,以及在渲染、动画加载等方面能可现哪些效果。Eidos蒙特利尔工作室的游戏设计师安东尼·特斯代尔(Antoine Thisdale)认为,开发人员可以利用这段时间试验各种想法,制作可以被抛弃的原型。
《杀出重围:人类分裂》在研发期间的一个灰盒关卡
不过游戏开发者是创意型人才,在某些时候,试验过程可能导致游戏研发走错方向。“开发者很容易忘记他们希望游戏带给玩家哪些体验,或者表达哪些想法。”特斯代尔告诉我,“人们经常忘记什么才是最重要的。作为一个游戏设计师,我的职责是把握体验,需要让玩家觉得游戏角色正在做他们应当做的事情。”另外,虽然关卡受到精心设计的路径和装饰性艺术影响,但开发者还应确保在游戏扩展的同时,其核心体验保持不变。
特斯代尔透露他曾与一位建模师合作,后者在设计垃圾箱等各种资源时,远远超出了多边形的限制。“多边形太多了,这导致制作成本非常昂贵。”他说,“以往的经验会告诉你,每个物体需要多少多边形、多少纹理,是否可以使用滤镜,是否使用凹凸纹理技术,是否在物体上使用直接和动态的照明,是否使用挡板等等。”这些看似微不足道的技术细节会对一款游戏的表现产生很大影响。开发者需要把握其中的微妙平衡,某些时候还要出于整体考虑做出很多妥协。
卡曼告诉我,电子游戏的开发流程并不是线性的——“通常是往前走两步,再后退一步”。卡曼在她开发第一款商业游戏《Sentris》时就有亲身经历。“我发现不得不重新访问、重构和维护自己原以为可以写完的代码。这类事情经常发生,几乎每天都会发生。”她说。
《Sentris》新手教程的早期版本
你在EA展会上看到的演示游戏,或是已发布预告片的游戏,实际上跟开发人员在几年研发期间接触到的游戏并不一样。开发人员会加载小地图、关卡或测试场地,通过测试以确保带给玩家正确的体验。“我们将所有时间都花在了灰盒(gray box)上。”特斯代尔说,“通常来讲,加载一款游戏耗费的时间太长了,所以我们只会加载一部分内容,它通常是一个中间有灯、旁边有个盒子的空房间。你可以在里面做你需要做的任何事情。”你可以奔跑、射击,或是测试雨或烟雾等视觉效果。“那就是我们所做的,我们玩的游戏。我们前不久推出了《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided),在四年时间里,我们都是在这种状态下看它的。”
这是游戏开发的常态:灰盒和妥协。开发人员需要把握平衡,在尝试创作让人兴奋的新内容的同时,确保有足够时间和预算实现自己的想法。“我们不仅痴迷于此,我们努力传播作为创作者的一些想法,并通过程序员、美术、音乐人员组成的不同团队表达它们。这就是游戏开发所面临的挑战。”顽皮狗的斯特雷利告诉我,“对创作者来说,坚持自己的愿景、风格以及希望传达给玩家的体验已经不容易,不过尝试推演它更难。它是任何创意性行为的乐趣与困难所在。”
■ 烟雾上跑动的神奇箱子
开发人员在创意方面做出的决定,并不总是透明的,其背后的推理更是这样。以最简单的“跳跃”为例,既然马里奥都能跳,那么当代的游戏角色就都能跳。虽然这是一项看似特别简单的功能,但开发人员需要做很多工作,才能确保游戏里的角色能够跳跃。当开发者在游戏中加入跳跃机制后,会引发涓滴效应:游戏镜头必须做出调整,确保不与跳跃机制发生冲突;关卡需要让角色跳跃能够发挥作用,或者确保玩家不会在某个地方卡关。这意味着参与游戏开发项目的许多人都要考虑跳跃机制,而在最后,他们却有可能倾向于选择更符合设计意图的掩体系统。
斯特雷利曾参与《最后生还者》的开发,那是一款没有跳跃按钮的游戏。“我们为了让一个角色出现在屏幕上,所写的代码就已经非常吓人。那些用来读取动画数据、计算角色的皮肤和体重的代码花了几个月的时间。”他解释道,“这些都是我们在决定是否让角色可以跳跃,思考角色跳跃会产生哪些后果,怎样跳跃,会对设计师、游戏布局和美术带来哪些影响期间所做的。与此同时我们始终要记住,最终目标是努力让玩家沉浸在游戏中。”
对于另外一个看似简单且频繁出现在游戏中的系统:掩体系统,斯特雷利在决定是否将它用于《最后生还者》时同样经历了一番苦思。“这款游戏我玩了几个月,当时大家对掩体系统都习惯了,但我开始思考,‘不,因为艾莉,因为游戏里的模拟空间,因为角色可以蹲下等原因,我不想再有一个按钮让操作显得不方便。’”他说,“我不得不向程序员道歉,让他相信我做了一个正确的决定并且会坚持下去,他不用再做不必要的重复劳动……”不过后来《最后生还者》的操作还是发生了较大改动,游戏使用了一个下蹲按钮,当主角乔尔靠近一堵低矮的墙或物体时就会蹲下,将它们作为掩体。
设计这些功能就像在屏幕上变魔术,但得花上几个月的时间。在绝大多数游戏中,玩家按A/B键就能跳跃或下蹲,不过幕后涉及到的事情却很复杂。“某些看不见的东西让你的体验特别好,它们也需要做大量的工作。”独立工作室Fullbright的关卡设计师妮娜·弗里曼(Nina Freeman)告诉我,“那些看不见的东西,与游戏的一流画面表现力和吸引人的玩法机制同样具有价值。游戏就像在烟雾上跑动的小小神奇盒子,不太显眼的内容跟其他内容一样重要。”
游戏的角色美术、音乐或者故事情节,甚至不错的动画都很容易赢得玩家欣赏。但没人会真正赞赏开发者在存储/读取系统,或碰撞检测方面所做的工作。弗里曼说:“你可以在《古墓丽影》里保存进度,所有动物都会跟你在退出游戏时的位置完全一样,这些功能都需要做大量的工作才能实现。”这些功能或许不引人注目,也不具有开创性,但它们不是开发者随手可翻转的开关——它们是努力工作的成果,并且经常需要接受严格审查。
《神秘海域4》开发初期的关卡
这些功能都需要开发人员花时间打磨,同时它们也会彼此影响,幸运的是这有时对游戏开发有好处,特斯代尔讲述了《杀出重围:人类分裂》研发期间的一个故事。由于某种原因,游戏主角亚当·简森(Adam Jensen)的走动突然变得流畅了许多。“在那次改变之前,我真的讨厌操作上的那一点延迟,正在试图解决这个问题。不过某一天,延迟突然神奇地消失了。” 特斯代尔告诉我,“我疯狂地想要找到在那个版本里做了哪些改动。到最后我们发现,它是个非常细小的事情,跟代码管理帧速率的方式有关。我不便解释细节,不过当我们解决了某个影响延迟和刷新率的问题后,操作就变得流畅多了。”
在游戏开发中,细微改动有可能对玩家的整体体验带来巨大变化。任何细节和看似随机数字之间都存在微妙差别,就连追踪这些变化什么时候发生也需要时间。“那天晚上我10点钟才到家。”特斯代尔说,“我们5个人坐在办公室,完全疯了似的查看所有数字和数据。我们被这件事给迷住了,这些小小的细节太神奇。”
■ “限时”创意
让我们说回开发游戏和造房子的类比。游戏制作人就像合同经理,其他人堆砌砖块,不过制作人得确保所有人都有足够多的砖块可用。制作人代表母公司、发行商或投资商,向他们汇报工作,而他们作为项目资金的提供方,要求看到项目的早期版本。“绝大多数大公司都有投资人。”特斯代尔告诉我,“他们是上市公司,投资人需要每个季度或是每年收到回报。”他们控制着钱,在某些时候,只有当一些预先设定的里程碑(milestone)达成——例如通过绿灯会议,或完成对游戏早期原型的演示——他们才会分配游戏研发所需要的资源。只要一间工作室始终能够在内部截止日期前完成预设目标,就能得到持续开发项目所需要的资金。
随着里程碑截止日期的接近,建筑人员的优先事项不再是房子本身。相反,大家都会暂停主要的研发工作,抓紧时间制作房子的草图和迷你模型,以安抚控制资金的人。他们在这个阶段需要做一些猜测。他们或许还不完全清楚应该怎样打开窗户,或是将电灯开关设在什么位置,但他们不得不先制作一个模型。
设定截止日期,本身也基于理性的猜测。例如,美术团队说他们需要大约3个星期的时间来完成指定的环境美术作品,理论上讲这会与设计师们提出的概念提交截止日期一致。但由于各种原因,设计师完成工作的时间被推迟,某些人就不得不加班赶进度。这样一来,起初只是参考性的截止日期,就变成了真正的最后期限。这些严格的截止日期最终决定了开发人员怎样推进内容决策——尤其是当它们与里程碑紧密相关时—— 一位匿名的工作室创意总监告诉我。“在游戏开发期间,我们始终因为承受着压力不能做迭代。一个让人悲伤的事实是,控制钱的人似乎不喜欢我们花时间做迭代,它会让项目进度表格显得不太好看。”这意味着一旦某个新想法跟进度时间表不符,哪怕它只需要额外花一周的时间,也很有可能被放弃。
《神秘海域4》的很多环境效果都是在研发后期添加的
当然,某些发行商在管理开发人员时会提供更多自主权。一家发行商或许完全信任某间工作室,所以不会经常跟开发者们开会,试图让更有商业头脑的人指挥创意工作者制作游戏。某些工作室甚至完全自主地管理他们整个工作流程。
虽然营销需求(以预告片、Demo和Beta版本等形式)经常对开发人员的时间安排造成更多限制,不过固定的时间安排对工作室也有好处。如果没有任何截止日期,绝大多数艺术家不想让他们的作品接受公众批评,游戏总是有添加内容或继续改进的空间。“事实上如果按照开发者自己的想法,我们永远不会推出一款游戏,因为我们永远可以对它进行迭代,加入新的玩法,或者经过打磨让它变得更好。” 斯特雷利说,“游戏开发永远不会终止。”
■ 艺术永远不会结束,只有扬弃
在E3等大型展会,工作室需要通过对一款游戏的公开演示,给发行商、投资商以及玩家留下深刻印象。这意味着开发人员需要从研发计划中抽出一部分时间,制作游戏的“垂直切片”(vertical slice),也就是为了展示整个游戏的简短示范版本。开发人员选择一个关卡、一张地图或者游戏中的一部分对它进行打磨,同时结合美妙的艺术和音乐与公众分享。
“你还没有完成整款游戏的开发,你甚至不知道所有机制。” 斯特雷利告诉我,“不过你必须确定某些内容,并且让它可以在舞台上演示,让玩家们能玩。这就好比你告诉大家,‘我们的游戏是这个样子,这是它的玩法,你们在8个月后就能体验。’对于游戏制作来说,这种做法非常笨拙。”
预告片或Demo的最大作用在于展示游戏当前的研发进度,让玩家知道最终产品可能是个什么样子。不过在演示之后,开发人员仍然会根据自己发现的一些问题,对它们做出改动。在许多方面,变化和迭代就像是游戏开发的基石——在一款游戏的整个研发期间,从角色头发的风格到某个核心功能的表现方式,都有可能经历数次改变。
玩家常常将游戏Demo和预告片视为一种承诺,如果开发人员在创意方面的某些决策导致最终产品与早期展示不符,玩家就会认为开发团队失败,或者背弃了承诺。
“对于产品应该是什么样子,每个人都有自己的想法。”特斯代尔告诉我,“但你忘记了游戏是什么产品。”在游戏开发阶段,开发人员很难准确地描述它将会是什么样子,因为就连他们自己都不知道。“很多东西都会变。”特斯代尔说,“动画会发生改变,亚当·简森的动画变了大约4次。如果将我们三年前创作的某个角色跟他现在的样子相比,肯定会完全不同,模型、脸部、服装到纹理等等都不一样。”
另一方面,流程迫使开发人员做决定。虽然很多开发者抱怨某些截止日期不太合理,不过也有人认为它对开发流程有帮助。“当我们试图解决一个问题或锁定某个机制时,总是会出现50多个新问题。”斯特雷利说,“在美术风格或设计决策等方面,我们总是面临着数百种选择。我们可能尝试每一条路,直到走完所有的死胡同,找到最优的、‘完美’的解决方案。”截止日期则迫使开发人员尽快做决定,而不是尝试50多种不同的做法。
《杀出重围:人类分裂》开发期间的灰盒关卡
通过在E3上的产品演示,开发团队可以第一次看到含有完整美术、动画和音乐的游戏作品。这让他们有机会设想游戏的未来,发现游戏在哪些方面表现不错,哪些方面还存在不足。“直到这个时间点之前,游戏的愿景还分散在100多人的大脑里。”斯特雷利说,“截止日期有助于我们将愿景整合到一起。”
对很多开发者来说,演示游戏还让他们第一次有机会公开谈论自己花了几年时间制作的游戏作品。电子游戏毕竟不能停留在愿景阶段,开发人员需要借助技术手段,在游戏开发流程框架下让想象力转变成为可以玩的体验。
“有时候,没有完成的作品更好。”斯特雷利笑道,“创作艺术作品的乐趣在于,它能反映你在某个时间段,在某个地方的心境。当你画那幅画的那一天,你在什么地方?你使用泼墨式的画法,还是特别注重细节?作为创作者我们做出的这些选择,正是让艺术作品显得如此特别的原因。在不同时期,你可能看到艺术家创作完全不一样的作品,这就是放弃的美丽。”
为了写这篇文章,我采访了8个开发人员。就像开发一款游戏一样,写文章的时间比我预想中更长,我在写作过程中不得不做出很多改动。对于为何开发游戏如此困难,我还有很多想法,不过若文章篇幅太长,读者们对它就不会有任何兴趣了。这意味着我需要做出一些妥协,使用我所拥有的资源讲述一个最好的故事。这是任何创作过程都必须经历的。我们脑袋里的想法,总是比出现在纸张或屏幕上的多得多。