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日本移动社交游戏爆发背后:卡牌游戏引领市场

作者:未知  来源:sohu   更新:2013-4-7 11:28:09  点击:  切换到繁體中文

 

经借助任天堂来引领全球游戏主机业务的日本,正在借助一场新的机遇以革新自身游戏市场。

5个月前,日本网络游戏开发商GungHo的市值仅有3亿美元;截止到今年3月,该公司市值却达到50亿美元。去年一年内,股价增长23倍。一切成绩背后的助推力源于公司2012年2月上线的移动卡牌游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。

Puzzle & Dragons(一财网配图)

有分析称,《智龙迷城》已成为全球盈利能力最强的游戏之一。仅在今年1月份内,该游戏的收入就达到8600万美元。游戏用户数约1100万。3月,日本电信运营商软银收购GungHo的6.4%股份,总价约合2.64亿美元。通过这次收购,软银占GungHo的股份从33.6%增长到40%,成为该公司最大股东。

活跃在日本移动游戏市场的除了游戏开发商,还有各大游戏平台,比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增长52%,主要就归功于旗下推出的卡牌对战游戏,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes)。

根据游戏业独立观察员Serkan Toto提供的日本移动社交游戏市场报告显示,日本四大游戏社交平台平均拥有2500万到4000万的注册用户。而Facebook在本国的月活跃用户却只有1900万。

在移动游戏市场,日本相比全球其它国家,表现出自身很多差异性的特点。这些特点对推动日本游戏业的发展起到了很多重要作用。

强势的本土社交游戏平台 市场呈碎片化

日本社交游戏平台全部被本土公司所占有,主要的四个平台包括Mixi、GREE、Mobage和Line。

Mixi是日本最大的社交网络,其中移动端用户占比达到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移动社交游戏平台,除了自己发布游戏,它们也是众多第三方游戏的推广平台;Line作为日本最流行的移动通讯应用,在2012年6月也逐步接入游戏平台功能,发布的游戏应用已超过16款,累计下载量超过1亿。

在日本,移动社交游戏开发商达到300到400家。除了主要的四大游戏平台,移动端游戏平台超过20家。

这场规模庞大的移动游戏生态也将日本的社交游戏产值推向了高峰。据摩根斯坦利报告显示,2012年日本的社交游戏规模达到了41.6亿美元。

当然,这一切也和日本移动游戏市场的特殊性有关,早在2000年的时候,日本用户就开始在功能机上消费移动游戏。起步非常早的优势,让日本用户在iPhone时代的游戏行为更加成熟。

游戏付费用户比率较高 中年用户消费能力强

据摩根斯坦利报告提供数据,2012年日本的游戏付费用户比率为15.5%,到了2013年,这个比率可以增长到17%。

当然,不同的平台,用户付费意愿并不一样。像社交网络Mixi和Facebook的付费用户比率仅有5%到6%,但Mobage和Gree的付费用户比率分别为14%和16%。这个数据和Zynga提供的付费用户数只有5%相比,已经高了很多。

在调查日本用户在什么情况下会付费时,答案和其它地区的玩家有很多的相似之处。男性用户中,占比最高的付费功能是“增强战斗力”,这个比率达到了29.8%,女性在此功能的付费比率却只有18%;女性用户最愿意付费的功能是虚拟形象或物品,比率为27.3%,男性用户在这方面的付费意愿则较低,只有14.5%;男性和女性只在一个功能上的付费意愿很接近,且比率不低,即能减少时间消耗的物品。

日本移动游戏付费用户比率高的原因也和游戏用户群特性相关。据GREE提供的数据,GREE上的用户中,20岁到29岁的用户占34%,30岁到39岁的用户占27%,40岁以上用户占21%。这说明,GREE的用户群并不存在以年轻用户占绝对主流的态势。这一点和国外很多社交游戏平台不同。虽然DeNA和GREE都是从年轻用户做起,但在长期发展中,他们将用户的年龄层做出了很好的扩展。

30岁以上的用户往往闲暇时间较少,但消费能力更强。这群用户在玩游戏时更有意愿付费,比如他们倾向于买更多的道具来更快的升级。

 

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